Introdução à computação
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Introdução à computação

Da lógica aos jogos com Ruby

  1. 309 pages
  2. Portuguese
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Da lógica aos jogos com Ruby

About this book

Em uma sociedade global que esbanja desenvolvimento tecnológico, aprender a programar passa a ser um conhecimento estratégico. Pensamentos transformados em linhas de código se tornam programas, jogos, sites e aplicativos. O homem pensa em ir até Marte e mergulha nos mistérios da ciência. Na fronteira de tudo isso, está o código.Neste livro, Guilherme Silveira ensina as principais matérias introdutórias dos cursos de computação, fazendo você criar seus primeiros jogos de computador. Entenda como seu programa toma decisões e domine o fluxo de sua execução com recursão. Decifre toda a sequência de um programa de computador entendendo a sua pilha de execução e domine a lógica por trás da criação de software.

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Table of contents

  1. Introdução
  2. Prefácio por Fábio Akita
  3. Capítulo 1: Jogo da adivinhação
  4. Capítulo 2: Controle de fluxo
  5. Capítulo 3: Funções
  6. Capítulo 4: Arrays
  7. Capítulo 5: Pontos e matemática
  8. Capítulo 6: Binário
  9. Capítulo 7: Nível de dificuldade e o case
  10. Capítulo 8: Arte ASCII: jogo da adivinhação
  11. Capítulo 9: Exercícios extras: jogo da adivinhação
  12. Capítulo 10: Jogo da forca
  13. Capítulo 11: Responsabilidades
  14. Capítulo 12: Entrada e saída de arquivo: palavras aleatórias e o top player
  15. Capítulo 13: Arte ASCII: jogo da forca
  16. Capítulo 14: Exercícios extras: jogo da forca
  17. Capítulo 15: Foge-foge, um jogo baseado no Pacman
  18. Capítulo 16: Botando os fantasmas para correr: arrays associativos, duck typing e outros
  19. Capítulo 17: Matrizes e memória
  20. Capítulo 18: Estruturas e classes: uma introdução a Orientação a Objetos
  21. Capítulo 19: Destruindo os fantasmas: o mundo da recursão
  22. Capítulo 20: Exercícios extras: jogo do foge-foge
  23. Capítulo 21: Instalando o Ruby
  24. Capítulo 22: Como continuar

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