Computerspielen als Handlung
Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote
- 228 Seiten
- German
- PDF
- Über iOS und Android verfügbar
Computerspielen als Handlung
Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote
Über dieses Buch
Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beschreibung und Erklärung des Unterhaltungserlebens bei der Nutzung von Computerspielen. Dazu wird ein handlungstheoretisches Rahmenmodell entworfen, das den (spielerischen) Erwerb neuer Lebenskompetenzen (z.B. Orientierung, Wissenserwerb) und die Erholung von situativen Beanspruchungszuständen als wichtigste Funktionen unterhaltsamen Mediengebrauchs postuliert. In einem zweiten Schritt wird das Rahmenmodell für die Nutzung von Computerspielen spezifiziert. So entsteht ein Erklärungsmodell mit drei Analyse-Ebenen. Auf der untersten Ebene (Eingabe-/Ausgabe-Schleife) wird Selbstwirksamkeitserleben als elementarer Mechanismus der Unterhaltung modelliert. Auf der mittleren Modellebene (Spielepisode) wird die Bedeutung von Spannung und Lösung ausgearbeitet. Die oberste Modellebene schließlich (Tätigkeit) fokussiert den Mechanismus der simulierten Lebenserfahrungen, die beim Computerspielen gesammelt werden können. Im Anschluss an die Explikation dieses Drei-Ebenen-Modells werden zwei Experimentalstudien vorgestellt, mit denen Annahmen der mittleren und der obersten Modellebene empirisch geprüft werden. Abschließend wird das Modell auf der Basis der empirischen Befunde modifiziert und eine Forschungsagenda für die kommunikationswissenschaftliche Computerspieleforschung im Rahmen der interdisziplinären Unterhaltungsforschung entwickelt.
Häufig gestellte Fragen
Information
Inhaltsverzeichnis
- Cover
- Impressum
- Inhalt
- Zusammenfassung und Abstract
- 1. Problem
- 2. Einführung: Gegenstand und Forschungsstand
- 2.1 Zentrale Begriffe
- 2.2 Geschichte und Erscheinungsformen
- 2.3 Nutzung und Verbreitung
- 2.4 Bisherige Forschung über Computerspiele
- 2.5 Stand der Forschung zur Unterhaltsamkeitvon Computerspielen
- 3. Zur Theorie der Unterhaltung durch Mediengebrauch
- 3.1 Unterhaltung als Gegenstand der Kommunikationswissenschaft und der Medienpsychologie
- 3.2 Die Unterhaltungstheorie(n) von Zillmann
- 3.3 Kritik an den klassischen Theorien
- 3.4 Grundzüge einer alternativen Modellierung
- 3.5 Entwurf eines handlungstheoretischen Rahmenmodells medialer Unterhaltung
- 3.6 Zusammenfassung
- 4. Derivation, Spezifikation: Unterhaltung durch Computerspiele
- 4.1 Grundlage der Spezifikation: Deskription des Computerspielens als Prozess
- 4.2 Mechanismen des Unterhaltungserlebens beim Computerspielen
- 4.3 Integration: Drei Mechanismen des Spielvergnügens und ›kombiniertes‹ Unterhaltungserleben
- 4.4 Zusammenfassung und Ausblick auf die Modell(weiter)entwicklung
- 5. Empirische Prüfung I: Ein Experiment über Spielepisoden
- 5.1 Problemstellung und Hypothesen
- 5.2 Methode
- 5.3 Ergebnisse
- 5.4 Diskussion
- 6. Empirische Prüfung II: Ein Experiment zur Spieltätigkeit
- 6.1 Problemstellung und Hypothesen
- 6.2 Methode
- 6.3 Ergebnisse
- 6.4 Diskussion
- 7. Gesamtdiskussion: Theoretische Perspektiven und Desiderata
- 7.1 Zusammenfassung der Befunde
- 7.2 Limitationen der vorgestellten Studien
- 7.3 Implikationen der empirischen Befunde für die Modellierung der Unterhaltung durch Computerspiele
- 7.4 Konzeptuelle Perspektiven der künftigen Forschung über Unterhaltung durch Computerspiele(n)
- 7.5 Ausblick: Perspektiven der medienpsychologisch kommunikationswissenschaftlichen Unterhaltungsforschung
- Literatur
- Abbildungsverzeichnis
- Tabellenverzeichnis