Digitale Spiele
  1. 320 Seiten
  2. German
  3. PDF
  4. Über iOS und Android verfügbar
eBook - PDF
Angaben zum Buch
Inhaltsverzeichnis
Quellenangaben

Über dieses Buch

Digitale Spiele sind seit der Jahrtausendwende zur wirtschaftlich bedeutendsten Kulturindustrie im westlichen Kulturraum aufgestiegen, indem sie sowohl die Film- als auch die Musikindustrie mit ihren Umsätzen und Einnahmen abgehängt hat. Gleichzeitig hat sich auch die Demographie der Spielenden nachhaltig gewandelt: Gamer sind heute schon fast gleich oft weiblich wie männlich, und die größte Alterskohorte sind Personen über 35. Man muss also konstatieren, dass Video- und Computerspiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, und so nicht mehr länger nur in einem jugendkulturellen oder gar subkulturellen Kontext gedacht werden können.Parallel zu diesen gesellschaftlichen Entwicklungen etablierte sich in der akademischen Landschaft das multidisziplinäre Feld der Game Studies. Durch das multimediale Wesen digitaler Spiele motiviert, bringen Forscherinnen und Forscher aus den unterschiedlichsten Fachrichtungen ihre Perspektiven und Kompetenzen bei deren kritischer Reflexion ein und spannen damit einen weiten Bogen von den technischen und Computerwissenschaften über die Medienwissenschaften bis hin zu den Sozial- und Kulturwissenschaften. Nur gemeinsam scheint es zu gelingen, der Komplexität des Mediums, das eine zentrale Rolle in der von Henry Jenkins beschrieben Konvergenzkultur einnimmt, gerecht zu werden.Ziel des Sammelbands, der auf einer interdisziplinären Ringvorlesung im Bereich visueller Kulturen basiert, ist es, unterschiedlichste Facetten digitaler Spiele als Form kulturellen Ausdrucks zu beleuchten. Ausgehend von einer Problematisierung der Grundlagen des Mediums und seiner soziokulturellen Verortung, soll eine Annäherung an mögliche Textualitäten und Kontextualisierungen erfahrbar gemacht werden. Die Vielfalt der Zugänge ist dabei symptomatisch für das Wesen der Game Studies, und wird nicht als Schwäche, sondern große Stärke des Projekts empfunden.

Häufig gestellte Fragen

Gehe einfach zum Kontobereich in den Einstellungen und klicke auf „Abo kündigen“ – ganz einfach. Nachdem du gekündigt hast, bleibt deine Mitgliedschaft für den verbleibenden Abozeitraum, den du bereits bezahlt hast, aktiv. Mehr Informationen hier.
Derzeit stehen all unsere auf Mobilgeräte reagierenden ePub-Bücher zum Download über die App zur Verfügung. Die meisten unserer PDFs stehen ebenfalls zum Download bereit; wir arbeiten daran, auch die übrigen PDFs zum Download anzubieten, bei denen dies aktuell noch nicht möglich ist. Weitere Informationen hier.
Mit beiden Aboplänen erhältst du vollen Zugang zur Bibliothek und allen Funktionen von Perlego. Die einzigen Unterschiede bestehen im Preis und dem Abozeitraum: Mit dem Jahresabo sparst du auf 12 Monate gerechnet im Vergleich zum Monatsabo rund 30 %.
Wir sind ein Online-Abodienst für Lehrbücher, bei dem du für weniger als den Preis eines einzelnen Buches pro Monat Zugang zu einer ganzen Online-Bibliothek erhältst. Mit über 1 Million Büchern zu über 1.000 verschiedenen Themen haben wir bestimmt alles, was du brauchst! Weitere Informationen hier.
Achte auf das Symbol zum Vorlesen in deinem nächsten Buch, um zu sehen, ob du es dir auch anhören kannst. Bei diesem Tool wird dir Text laut vorgelesen, wobei der Text beim Vorlesen auch grafisch hervorgehoben wird. Du kannst das Vorlesen jederzeit anhalten, beschleunigen und verlangsamen. Weitere Informationen hier.
Ja, du hast Zugang zu Digitale Spiele von Jörg Helbig, René Schallegger, Jörg Helbig, René Schallegger im PDF- und/oder ePub-Format sowie zu anderen beliebten Büchern aus Sozialwissenschaften & Medienwissenschaften. Aus unserem Katalog stehen dir über 1 Million Bücher zur Verfügung.

Information

Inhaltsverzeichnis

  1. Impressum
  2. Inhaltsverzeichnis
  3. Jörg Helbig / René Reinhold Schallegger
  4. Digitale Spiele: Grundlagen, Kontexte, Texte. Einleitung
  5. I. Grundlagen
  6. René Reinhold Schallegger
  7. WTH Are Games? – Towards a Triad of Triads
  8. Gundolf S. Freyermuth
  9. Game Design and Game Studies. On Artistic and Academic Practice
  10. Andreas Lange
  11. Pacman im Archiv. Computerspiele als digitales Kulturgut
  12. Claudia Streußnig / Matthias Wieser / Philipp Hübner / Bernhard Dieber / Rainer Winter
  13. CROSMOS. Ein interdisziplinärer Ansatz zu mobilen Spielen
  14. II. Kontexte
  15. Daniel Märkisch / Lingqi Xie
  16. Play together. Spielgemeinschaften in der virtuellen Realität
  17. Florian Kerschbaumer
  18. Computerspiele und Geschichtswissenschaft. Zwischen Skepsis und Innovationspotenzial
  19. Daniel Wutti
  20. Voyeurismus und Videospiele. Eine sozialpsychologische Sicht auf Gewalt in Games
  21. Wolfgang Hoi
  22. Glück in den Händen des Himmels –  Nintendos Aufstieg zum globalen Phänomen
  23. III. texte
  24. Stefan Köhler
  25. A Short History of Modding
  26. Astrid Ebner-Zarl
  27. Visual Children’s Cultures: Gender Roles in Games and Movies for Children
  28. Miriam H. Auer
  29. PLAYIN’ IT COOL – How Videogames Revive Canonical Poetry
  30. Tanja Rattenegger / Gerhard Rattenegger / Michael G. Wagner
  31. Ein persönlicher Erfahrungsbericht über die Entwicklung sowie den praktischen Einsatz des Serious Games playBENNO 2014 zur Stressprävention und Stärkung der Resilienz bei Kindern
  32. Autorinnen und Autoren
  33. _GoBack
  34. Lesezeichen