Virtuelle Computerspielwelten
Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive
- 398 Seiten
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Virtuelle Computerspielwelten
Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive
Ăber dieses Buch
Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natĂŒrlich steuern zu lassen. Die Arbeit versteht diese als einen neuen Computerspiel-Typus, der sich grundsĂ€tzlich von klassischen Computerspielen unterscheidet. Virtuelle Computerspielwelten entwirft ein Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler, welches aus einer dezidiert kommunikationswissenschaftlichen Perspektive aufzeigt, dass Computerspiele bestimmt werden durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattform. Die zentralen Annahmen der Arbeit, dass bewegungsgesteuerte Spiele den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen und den wechselseitigen Austausch als komplexe Transferprozesse zwischen Spiel- und Alltagswelt befördern, werden mit zwei empirischen Studien bearbeitet und anhand eines Transfer-/Transaktionsmodells geprĂŒft. Die empirischen Befunde der Arbeit deuten weitreichende Implikationen fĂŒr andere Kommunikationsanwendungen, fĂŒr die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis sowie fĂŒr die Methodenentwicklung im Fach an.
HĂ€ufig gestellte Fragen
Information
Inhaltsverzeichnis
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- Impressum
- Inhaltsverzeichnis
- AbkĂŒrzungsverzeichnis
- Vorwort
- 1. Einleitung
- 2. Vorbemerkungenââ Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft
- 3. MedienvirtualitÀt als phÀnomenologischer Bezugsrahmen
- 4. Bewegungsgesteuerte Computerspiele am Beispiel der Wii
- 5. VirtualitÀt als Konzept des Erlebens virtueller Welten
- 6. Transferprozesse in dynamisch-transaktionaler Perspektive
- 7. Hypothesen
- 8. Intertransaktionen und Funktionale Transfers
- 9. Intratransaktionen und Affektiv-Kognitive Transfers
- 10. Diskussion und Ausblick
- Literaturverzeichnis
- Anhang
- Abbildungâ1 K-S-Kommunikationsmodell
- Abbildungâ2 Plattform-Modell der Computerspiele
- Abbildungâ3 Integratives Weltenmodell (schematische Darstellung)
- Abbildungâ4 InteraktivitĂ€t und PrĂ€senz im integrativen Weltenmodell (Ausschnitt)
- Abbildungâ5 Integrated Model of Multimedia Interactvity
- Abbildungâ6 Transfer und Rezeption im integrativen Weltenmodell (Ausschnitt)
- Abbildungâ7 Ausdifferenziertes Transaktions-/Transfermodell, Ausschnitt
- Abbildungâ8 Tiger Woods PGA Tour 2008 (PC/Wii)
- Abbildungâ9 Untersuchungsdesign Studie 1
- Abbildungâ10 Resident Evil IV (PC/Wii)
- Abbildungâ11 Ablauf Hauptexperiment Teil 1 (schematische Darstellung)
- Abbildungâ12 Ablauf Hauptexperiment Teil 2 (schematische Darstellung)
- Abbildungâ13 PrĂ€senzprofil der beiden Plattformen (Zeitpunkt T2)
- Abbildungâ14 Aufsummierte Skalenwerte der Affektlage (PANAS) im Hauptexperiment im Zeitverlauf (T-Test, verbundene Stichproben; *pâ<â.05; eingezeichnete Regressionsgeraden)
- Abbildungâ15 Positive Affekt-Items (Mittelwerte)
- Abbildungâ16 Negative Affekt-Items (Mittelwerte)
- Abbildungâ17 Bedeutsame Affektunterschiede zum Zeitpunkt T2 (PC/Wii)
- Abbildungâ18 Linearer Spielaufbau bei Resident Evil IV
- Abbildungâ19 Marktplatzszene
- Abbildungâ20 Affektiv geprĂ€gte SchlĂŒsselszenen
- Abbildungâ21 Pulsverlauf nach Plattformen sowie Involvement; Frequenz (y) und Minuten (x)
- Abbildungâ22 Pulsverlauf nach Plattformen und Negative Affekte; Frequenz (y) und Minuten (x)
- Abbildungâ23 Pulsverlauf nach Plattformen und Positive Affekte; Frequenz (y) und Minuten (x)
- Abbildungâ24 Pulsverlauf nach Vorerfahrung sowie wahrgenommener Realismus; Frequenz (y) und Minuten (x)
- Abbildungâ25 Pulsverlauf Geschlecht sowie Negative Affekte; Frequenz (y) und Minuten (x)
- Abbildungâ26 Kognitive und physiologische Komponenten im Transaktions-/Transfermodell (Ausschnitt, schematisch)
- Tabelleâ1 Leistungen und Funktionen von Computerspielen
- Tabelleâ2 Gesamtmarkt digitale Spiele 2013/2014
- Tabelleâ3 Genese der Computerspielentwicklung
- Tabelleâ4 Computerspiele mit Bewegungssteuerung im Vergleich
- Tabelleâ5 Transferstudien und Transferarten im Vergleich
- Tabelleâ6 Aktiv-passiv-Dimensionen (Auswahl) zwischen Kommunikator und Spieler
- Tabelleâ7 Training und VerĂ€nderung der Schlagzahl
- Tabelleâ8 Mittelwerte der Schlaganzahl des Pre- und des Post-Tests in Studie 1 (T-Test, Mittelwerte und Standardabweichung)
- Tabelleâ9 Stimuli des Hauptexperiments im Vergleich
- Tabelleâ10 Zufallsgruppenversuchsplan und Quotierung im Hauptexperiment
- Tabelleâ11 Igroup Presence Questionnaire
- Tabelleâ12 Dimensionen des PrĂ€senzerlebens in Studie 2 (T2 und T4)
- Tabelleâ13 Skalensummen des Positive and Negative Affect Schedule (T1 und T2)
- Tabelleâ14 Skalensummen der Affektlage (PANAS) in Studie 2 (T1-T4)
- Tabelleâ15 Mittelwerte der Affektlage (PANAS) in Studie 2 (T1-T4)
- Tabelleâ16 Negative Affekte T2 in Studie 2
- Tabelleâ17 Lineares Modell der PrĂ€diktoren fĂŒr NA in Studie 2 (T2 global)
- Tabelleâ18 Lineares Modell der PrĂ€diktoren fĂŒr NA in Studie 2 (T2 Resident Evil IV)
- Tabelleâ19 Lineares Modell der PrĂ€diktoren fĂŒr PA (T2) in Studie 2 (global)
- Tabelleâ20 Lineares Modell der PrĂ€diktoren fĂŒr PA (T2) in Studie 2 (Resident Evil IV)
- Tabelleâ21 Lineares Modell der PrĂ€diktoren fĂŒr PA (T4) in Studie 2 (global)
- Tabelleâ22 Lineares Modell der PrĂ€diktoren fĂŒr PA (T4) in Studie 2 (Resident Evil IV)
- Tabelleâ23 EinschĂ€tzung der Spielwelt (T2)
- Tabelleâ24 Beurteilungsfaktoren fĂŒr die virtuelle Spielwelt (T2)
- Tabelleâ25 EinschĂ€tzung der Spielwelt (T4)
- Tabelleâ26 Körperphysiologische Kennwerte in Studie 2
- Tabelleâ27 Ăbersicht ReliabilitĂ€t der wichtigsten Skalen in Studie 2
- Tabelleâ28 PrĂ€senzerleben in Studie 2
- Tabelleâ29 Positive Affekte T3 in Studie 2
- Tabelleâ30 Korrelationen der IPQ und PANAS Teilskalen
- Tabelleâ31 Lineares Modell der PrĂ€diktoren fĂŒr NA T4 in Studie 2 (global)
- Tabelleâ32 Lineares Modell der PrĂ€diktoren fĂŒr NA T4 in Studie 2 (Resident Evil IV)
- Tabelleâ33 Erinnerte Spielelemente Resident Evil IV in Studie 2
- Tabelleâ34 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielhandlungen und Plattform)
- Tabelleâ35 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielepisoden Plattform)
- Tabelleâ36 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielelementen und Plattform)
- Tabelleâ37 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielhandlungen und Vorerfahrung)
- Tabelleâ38 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielepisoden und Vorerfahrung)
- Tabelleâ39 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielementen und Vorerfahrung)
- Tabelleâ40 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielhandlungen und Geschlecht)
- Tabelleâ41 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielepisoden und Geschlecht)
- Tabelleâ42 Körperphysiologische Kennwerte (nach Spielelementen und Geschlecht)
- Tabelleâ43 Auftreten der Spielelemente in Studie 2
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