Mensch & Computer Interaktion 2007
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Mensch & Computer Interaktion 2007

Interaktion im Plural

  1. 336 Seiten
  2. German
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Mensch & Computer Interaktion 2007

Interaktion im Plural

Angaben zum Buch
Inhaltsverzeichnis
Quellenangaben

Über dieses Buch

Die Mensch & Computer ist eine seit dem Jahr 2001 etablierte, jährlich stattfindende, deutschsprachige Fachtagungsreihe zum Thema interaktive und kooperative Medien. Die Mensch & Computer 2007 steht unter dem Motto "Mensch & Computer: Interaktion im Plural". Im Zentrum steht dabei der Mensch, der beim Arbeiten, Lernen und in seiner Freizeit durch Computer und andere Technologie unterstützt wird. In einer Welt, in der sowohl der Mensch als auch die Technik immer mehr vernetzt sind, möchten wir an dieser Tagung speziell die Interaktion zwischen einer Mehrzahl oder Vielzahl von Menschen mit und über eine Mehrzahl oder Vielzahl von Computern in den Vordergrund stellen. Der Band enthält wissenschaftlicher Beiträge, Design-Präsentationen, System-Demonstrationen und Poster zu folgenden Themen: Konzeption und Entwicklung, Evaluation und Experiment, Interaktion, Kooperatives Arbeiten und Kontext, Analyse und Gestaltung multimedialer Systeme, Interaktive Systeme für Kinder, Metaphern, Ontologien und Gestaltung, Navigation und Präsentation, Visualisierung und Darstellung, Entwickler-Werkzeuge, Kooperation und Allgegenwärtigkeit, Lernen, Lehren und Erzählen. Zielgruppen sind Forscher und Praktiker im Bereich Mensch-Maschine-Interaktion aus den Bereichen Informatik, Psychologie, Mediengestaltung, Arbeitswissenschaften, Soziologie und Marketing.

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Information

Inhaltsverzeichnis

  1. Vorwort
  2. Eingeladene Vorträge
  3. Embodied Media and Mixed Reality for Social and Physical Interactive Communication and Entertainment
  4. „Spiel mir meine Lieblingsmusik“ - Musikempfehlung zwischen Signalverarbeitung und Web 2.0
  5. Beiträge
  6. Konzeption und Entwicklung
  7. Skalierung von Designalternativen
  8. Szenariotechniken & Agile Softwareentwicklung
  9. Evolutionäre Generierung von Applikationen aus OOA-Modellen
  10. Evaluation und Experiment
  11. Evaluation und Experiment. e4 - Ein neuer Ansatz zur Messung der Qualität interaktiver Produkte für den Arbeitskontext
  12. Veränderung in der Wahrnehmung und Bewertung interaktiver Produkte
  13. Sisyphus im Internet - Soziale Einflussnahme im webbasierten Experiment
  14. Interaktion. Laserpointer-Interaktion für große, hochauflösende Displays
  15. Blickgesten als Fernbedienung
  16. Interaktionsformen und Usability von MP3-Playem
  17. Kooperatives Arbeiten und Kontext. Kooperatives Arbeiten unter der Lupe
  18. The Shift of Significance: How Group Dynamics Improves Group Awareness
  19. Status- und Kontextinformationen für die Telekommunikation im Auto
  20. Analyse und Gestaltung von multimedialen Systemen. Eine gruppenspezifische Repertory-Grid-Analyse der wahrgenommenen Attraktivität von Universitätswebsites
  21. Gestaltung von Hyperlinks in einer Hyperaudio-Enzyklopädie
  22. The Chinese and the German Blogosphere: An Empirical and Comparative Analysis
  23. Interaktive Systeme für Kinder. Schaltflächen grafischer Benutzungsoberflächen für Vorschulkinder
  24. Design and Evaluation of an Interactive Children’s Book
  25. Developing a 3D Drawing Tool for Children: A User-Centered Design Approach
  26. Metaphern, Ontologien und Gestaltung. What Can the Hundred Languages of Children Teach Us?
  27. Mensch-Computer Interaktion: Von der Arbeitsmittel- zur Arbeits- und Organisationsgestaltung
  28. SOBOLEO: vom kollaborativen Tagging zur leichtgewichtigen Ontologie
  29. Design-Präsentationen
  30. Navigation und Präsentation. Ein neues Interface zur flexiblen Navigation in Videos auf PDAs
  31. Content-Management für Präsentationen
  32. Visualisierung und Darstellung. Visualisierung und Editieren komplexer Ontologien mit einer adaptiven Baum-Komponente
  33. Fokus- und Kontextdarstellung von Tabellen
  34. Student’s Usage of Multiple Linked Argument Representations in LARGO
  35. System-Demonstrationen
  36. Entwicklerwerkzeuge. Ein Werkzeug zur Spezifikation von Dialoggraphen
  37. Modellgetriebene Generierung von Webanwendungsprototypen
  38. Open Proposal: Grafisches Annotieren von Verbesserungsvorschlägen für Software
  39. Kooperation und Allgegenwärtigkeit. Persistence of Memory: Nachhaltigkeit im Instant Messaging
  40. Kooperativer Informationserwerb und -Austausch durch Hypervideo
  41. Sens-ation: Eine Plattform zur Entwicklung ubiquitärer Umgebungen
  42. Lernen, Lehren und Erzählen. Ein exploratives Lernspiel zur Unternehmungsgründung
  43. ELPI - Die Elektronische Pinwand zur Evaluation von Lehrveranstaltungen
  44. Systemfunktionen zur flexiblen Informationsdarstellung grafischer Modelle soziotechnischer Prozesse
  45. Poster
  46. myDMG-Lib - personalisierter Informationsraum einer digitalen Bibliothek
  47. Farbalgorithmen zur ästhetischen Gestaltung von Benutzeroberflächen
  48. Gestaltung eines Anästhesiedisplays: Von pharmakologischer Forschung in anästhesiologische Praxis
  49. Renegotiating Interaction Routines: Adoption of Skype in the Workplace
  50. Visuelle Spezifikation interaktiver Softwaresysteme
  51. Interindividuelle Unterschiede in der Interaktion mit Informations- und Kommunikationstechnologie
  52. Erwartungskonforme e-learning-Anwendungen?
  53. Autorenverzeichnis
  54. Autoren