Das Design Sprint Handbuch
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Das Design Sprint Handbuch

Ihr Wegbegleiter durch die Produktentwicklung

  1. 220 Seiten
  2. German
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Das Design Sprint Handbuch

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Inhaltsverzeichnis
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Über dieses Buch

Der Design Sprint ist eine Methode für die Produktentwicklung, um mit der Ausrichtung auf Kundenbedürfnisse schnell innovative Produkte und Services zu entwickeln. Das übergreifende Ziel ist es, eine Idee in kurzer Zeit umzusetzen und diese in einer Feedbackrunde mit Nutzern oder Kunden einem Realitätscheck zu unterziehen.Die Autoren erläutern in diesem Handbuch Schritt für Schritt, wie man als Sprint Master einen viertägigen Design Sprint durchführt. Das Buch begleitet den Leser durch den gesamten Sprint. Es gibt Ablaufpläne, Guidelines und Checklisten an die Hand, die von der Vorbereitung über die Durchführung bis hin zur Nachbereitung eines Design Sprints reichen. Zusätzlich warnen die Autoren vor Stolperfallen und geben Tipps und Hacks weiter, die sie bei ihrer langjährigen Arbeit mit und in Design Sprints zusammengetragen haben.Design Sprints sind aus dem Wunsch heraus entstanden, innovative Produkte und Lösungen schnell zu entwickeln und trotzdem risikoarm zu arbeiten und bereits etablierte erfolgversprechende Prozesse nicht aufzugeben. Die federführend bei Google Ventures entwickelte Methode verbindet Kundenorientierung, Ideenfindung und das Testen von Prototypen mit den kurzen iterativen Planungs- und Entwicklungsphasen agiler Methodenbausteine und fügt sie zu einem Framework zusammen.Neben der Phasenorientierung und der Geschwindigkeit (Sprint) fußt das Framework auf der visuellen und haptischen Aufbereitung (Design) und der Validierung von Ideen. Design Sprints sind maximal auf fünf Tage ausgelegt. Dieser enge zeitliche Rahmen soll langwierige Entwicklungsprozesse ersetzen und die Sprint-Teilnehmer zu schnellen, zielführenden Entscheidungen und deren Umsetzung befähigen.Das Design soll dafür sorgen, dass potenzielle Nutzer die zunächst vagen Ideen der Teammitglieder schnell und intuitiv verstehen. Prototypen verwandeln die Idee in ein Produkt, das sich anfassen und erfahren lässt. Die Idee kann so sehr schnell getestet werden.

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Information

Jahr
2019
ISBN
9783960887461

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Einleitung: Design Sprints als Innovationsmethode

Innovationen stellen sich in starren Strukturen und auf bestehende Geschäftsprozesse und Absicherung ausgerichteten, prozess- und hierarchiebestimmten Unternehmen selten ein. Design Sprints sind aus dem Wunsch heraus entstanden, innovative Produkte und Lösungen schnell zu entwickeln und trotzdem weiter risikoarm zu arbeiten und institutionalisierte Erfolg versprechende Prozesse nicht aufzugeben. Ein schwieriger Spagat. In vielen traditionell gewachsenen Unternehmen sieht Produktentwicklung wie folgt aus: Es wird zu Beginn definiert, wie das Ergebnis aussehen sollte, um im Sinne eines ausgefeilten Masterplans jede Entwicklungsstufe im Voraus zu denken. Sucht man aber nach radikaleren, disruptiven Veränderungen, funktioniert dieses Vorgehen nicht. Für echte Innovationen ist man innerhalb solcher Strukturen darauf angewiesen, dass sogenannte Querdenker und Freigeister gute Ideen bis in die Chefetagen vorbringen und dort nicht an Risiko-Minimierungsstrategien, KPIs, strengen Prozessvorgaben, Controlling-Schranken und Budget-Vorgaben scheitern. Wegbereiter innovativer Unternehmen waren daher solche, die frühzeitig allen Mitarbeitern kalkuliert Freiräume schufen, um einen Teil ihrer Arbeitszeit auch auf Andersdenken und somit potenziell innovative Ideen verwenden zu können. Die eine Fehlerkultur etablierten, bei der fehlgeschlagene Versuche als willkommene Lernerfahrungen positiv ernst genommen und nicht sanktioniert wurden.
Dass man zunächst Möglichkeiten schaffen muss, auch wenn daraus noch keine Wahrscheinlichkeiten resultieren, setzte sich als Erkenntnis zunächst im Start-up-verbundenen kalifornischen Silicon Valley durch und sickerte erst später auch in europäische Neugründungen durch. Innovationsfreundliches Unternehmens- und Produktmanagement heißt im Wesentlichen, mit hohen Unsicherheiten im Projektverlauf umgehen, die Chancen stärker in den Blick rücken und Risiken trotz Minderungsstrategien bewusst in Kauf nehmen. Beständiger Wandel wird dabei zum integralen Bestandteil allen Handelns. In jeder Andersartigkeit kann eine Chance liegen, muss aber nicht. Erst der Versuch zeigt, ob die Veränderung innovatives Potenzial hat oder nicht. Fehler werden nicht vermieden, sondern im Gegenteil als »Trial and Error«, also »Versuch und Irrtum«, mantraartig als Grundbaustein der Arbeitsweise kultiviert. Einzelne Prozessschritte werden ständig wiederholt und variiert, um sich schrittweise einer Lösung anzunähern. In diesen kurzen Iterationszyklen können so konkrete Arbeitsergebnisse erzielt und umgehend auf ihre Tauglichkeit geprüft werden. Die Testergebnisse weisen schnell den Weg zurück zur Verbesserung oder weiter zur nächsten Teilaufgabe. Dies wird meist als Dreiklang aus »build, measure, learn«, also »erstellen, messen, daraus lernen« bezeichnet.
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In innovativen Schaffensprozessen wird der Verbesserungskreislauf aus erstellen, messen und daraus lernen beständig wiederholt.
Darüber hinaus gelten drei Maßstäbe, an denen sich alle Innovationsvorhaben messen lassen müssen: Die Innovation muss von potenziellen Nutzern erwünscht sein, die aktuelle Technologie muss eine Realisierung möglich machen und das zugehörige Geschäftsmodell muss wirtschaftlich tragfähig sein: Wünschbarkeit (Mensch), Machbarkeit (Technologie), Wirtschaftlichkeit (Business).
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Innovationen entstehen, wenn die Anforderungen aus drei Sphären Erfüllung finden und damit Technologien in der Lage sind, wirtschaftlich sinnvoll Nutzerwünsche zu erfüllen.
Idealerweise setzt man verschiedene Innovationsmethoden nacheinander ein. Je konkreter die Idee sich im Laufe des Entwicklungsprozesses formiert, desto hilfreicher sind die unterschiedlichen Vorgehensweisen: Design Thinking, die Lead-User-Methode oder die Blue-Ocean-Strategie zum Beispiel haben ihren Fokus auf dem Ideenentwicklungsprozess. Je weiter der Entwicklungsprozess fortschreitet, desto weiter bewegt man sich auf umsetzungsorientierte Vorgehen wie Lean-Ansätze und Kanban zu, in der Softwareentwicklung hat Scrum bereits eine weite Verbreitung gefunden. Beim Business Model Canvas wird eher am Ende des Prozesses konkret eine Geschäftsidee durchgeplant. Es gibt inzwischen eine so große Zahl an Vorgehensweisen, dass wir damit ein eigenes Buch füllen und selbst dann keinen Anspruch auf Vollständigkeit erheben könnten. Daher haben wir Ihnen hier nur einige Stichwörter gegeben, zu denen Sie sich gezielt weiter informieren können. Wir gehen im Folgenden auf die zwei Strömungen ein, aus denen sich die Design-Sprint-Methode im Wesentlichen speist: Design Thinking und agile Produktentwicklungsmethoden.

Grundlage für Design Sprints: Design Thinking und agile Methoden

Design Thinking steht ganz am Anfang der Produktentwicklung und ist eher eine Grundhaltung als eine Methode. Kern des Design-Thinking-Ansatzes ist die konsequente Orientierung allen innovativen Handelns auf den Nutzen des Kunden. Die von der Firma IDEO entwickelte und von der Stanford-Universität und dem deutschen Hasso-Plattner-Institut geprägte Methodik setzt auf fünf bzw. sechs Phasen, die das eher offene, kreative Erarbeiten eines Lösungsdesigns nur lose strukturieren: Verstehen, Beobachten, Sichtweise definieren, Ideen finden, Prototyp entwickeln und Testen. Der Prozess kann Tage, aber auch Monate dauern. Eine Vorgabe hierzu existiert nicht. Das Hin- und Herspringen zwischen den einzelnen Schritten und immer wieder erneutes Ansetzen sind dabei ausdrücklich erwünscht. Das Entwickeln und Verwerfen vieler unterschiedlicher Ideen, also frühes und häufiges Scheitern, soll viele kleine Lernmomente ermöglichen, die dem Entwicklungsteam einer schlüssigen, auf dem Entwicklungsweg schon durch Kunden immer wieder validierten Lösung näherbringen. Beobachten, Gestalten, Überprüfen und Lernen werden in sich immer weiter verfeinernden Iterationen vollzogen. Problemstellungen sollen durchdrungen, möglichst viele Ideen gesammelt, potenzielle Lösungen schnell gefunden und in ersten Versionen implementiert werden.
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Beim Design Thinking begibt sich das Team in die Rolle eines Nutzers und versucht, aus dessen Perspektive heraus Lösungen zu finden. Der Arbeitsprozess mit vielen iterativen Schleifen ist nach Definition des Hasso-Plattner-Instituts der Universität Potsdam in sechs Phasen unterteilt.
Interdisziplinäre Teams sind ein weiterer Schlüssel für die erfolgreiche Anwendung des Design Thinking für das Finden und Validieren außergewöhnlicher, nutzerorientierter Lösungsideen. Dabei zeichnen sich die Teammitglieder am besten sowohl durch unterschiedliche fachliche Hintergründe und berufliche Qualifikationen aus als auch durch ungleiche soziokulturelle Lebenserfahrungen und Offenheit für die Lebenswirklichkeiten anderer.
Auf interdisziplinären Teams und in kurzen Abständen aufeinanderfolgenden Iterationen beruhen auch agile Methoden wie Lean-Ansätze, DevOps oder Scrum – mit unzähligen aus der Praxis heraus entwickelten Ausprägungen. Sie werden in verschiedenen Unternehmensbereichen angewandt, haben sich aber besonders in der Softwareentwicklung etabliert. Sie sind aus dem Wunsch erwachsen, dass Teams sich selbst steuern können, um schnell und effektiv auf sich ändernde Gegebenheiten reagieren zu können. Agile Prozesse sind außerdem gekennzeichnet durch: kooperative Arbeit, zyklisches, iteratives Vorgehen auf allen Ebenen, kurze Planungs- und Entwicklungsphasen, eine Balance zwischen Struktur und Flexibilität sowie häufige Rückkopplungsprozesse. Scrum ist dabei eine der am weitesten verbreiteten Vorgehensweisen: Zu Projektbeginn wird gemeinsam eine Vision formuliert, der man sich durch die Entwicklung kleiner Teilstücke in inkrementellen Schleifen nähert. Zwischenzeitlich wird immer wieder das Feedback der Auftraggeber eingeholt, um die eingeschlagene Richtung zu überprüfen und eventuelle neu ersichtliche Anforderungen miteinzubeziehen. Diese aufeinanderfolgenden kurzen Entwicklungsphasen werden Sprints genannt. Nach jeder Iteration werden die im aktuellen Sprint hinzugekommenen Funktionen ausführlich getestet und anschließend in einem Sprint Review dem Product Owner als Kundenvertreter sowie allen interessierten Stakeholdern präsentiert und Feedback eingesammelt. Der Produktnutzen kann so jeweils unmittelbar validiert werden. Wertvolles Feedback wird so schon im Projektverlauf ständig berücksichtigt und eingearbeitet. Zur Optimierung des Kundennutzens werden Anforderungen nach Möglichkeit so realisiert, dass Funktionen mit dem größten Kundenmehrwert zuerst umgesetzt werden. Außerdem werden Kosten und Zeit im agilen Projekt-management als fix betrachtet, wodurch das bestmögliche Ergebnis innerhalb des gesteckten Rahmens zum Projektende erreicht sein soll und früher fast als selbstverständlich betrachtete Budgetüberschreitungen vermieden werden können. Zudem sollen Scrum und andere agile Methoden die Produkteinführung schneller ermöglichen, die Qualität des Produktes steigern, die Projektrisiken durch Fehlplanungen verringern und die Moral im Team verbessern. Alle diese beschriebenen Best-Practice-Vorgehen werden in Design Sprints zu einem einzigen Framework verdichtet.

Definition: Was ist ein Design Sprint?

Design Sprints sind eine von einem Sprint Master geführte, an strenge Zeitvorgaben gebundene feste Abfolge von Übungen, die ein interdisziplinäres Team zur fokussierten Lösung eines Problems in hoher Geschwindigkeit durchläuft. Aus einer Vielzahl diverser Ideen wird dabei ein fertiger Prototyp erstellt, der von potenziellen Nutzern getestet und deren Feedback direkt zu neuen Handlungsempfehlungen zusammengestellt wird. Im Anschluss an den Design Sprint kommt es zu einer erneuten Sprint-Phase oder aber der Erstellung eines ersten, in seinen Funktionen noch reduzierten Produktes, dem sogenannten MVP (Minimum Viable Product). Die federführend bei Google entwickelte Methode verbindet Kundenorientierung, Ideenfindung und das Testen von Prototypen aus dem Design Thinking mit den kurzen iterativen Planungs- und Entwicklungsphasen agiler Methodenbausteine und fügt sie zu einem äußerst strikten Framework zusammen. Wie auch in der agilen Entwicklung werden an festgelegten Prozesspunkten Entscheidungen über das weitere Vorgehen vom Auftraggeber gefällt, bei Design Sprints in der Person des Entscheiders repräsentiert. Sinn von Design Sprints ist es, den Produktentwicklungsprozess hinsichtlich der Zeit und des Budgets massiv zu kürzen und tragfähige kundenorientierte Lösungen gezielt herauszuarbeiten, auch wenn es sich um komplexe, geschäftliche Herausforderungen handelt.
Neben der Geschwindigkeit (Sprint) fußt das Framework auf der visuellen Aufbereitung (Design). Design soll die zunächst vagen Ideen der Teammitglieder schnell und intuitiv für potenzielle Nutzer verstehbar machen, indem es sie mithilfe von Prototypen in ein anfass- bzw. erfahrbares Produkt verwandelt. So kann eine Idee sehr schnell getestet werden.
Schlussendlich bauen auch Design Sprints auf die drei Säulen aus Wünschbarkeit, Machbarkeit und Wirtschaftlichkeit: Von Beginn an wird die Nutzersicht in den Vordergrund gestellt und die Entscheidung über das Funktionieren des Prototyps am Ende des Sprints fällt ebenfalls der Nutzer. Die Wünschbarkeit ist so integraler Bestandteil des gesamten Prozesses. Über das Einbinden der verschiedenen für das Produkt wichtigen Unternehmensbereiche im Sprint-Team und damit in den Entwicklungsprozess werden im Sinne der Machbarkeit die meisten Risiken und Potenzialvermutungen von Anfang an in die Lösung eingebracht. Drittens steht die Entscheidungskompetenz im Sprint ausschließlich dem Entscheider zu, der die Wirtschaftlichkeit einer potenziellen Lösungsicherstellen muss. Dahersind Entscheider in der Regel Projektverantwortliche, Abteilungsleiter oder Geschäftsführer, also diejenigen, die für den wirtschaftlichen Erfolg des Unternehmens die Verantwortung tragen und auch im Berufsalltag die finalen Entscheidungen treffen.

Historie: Wer hat’s erfunden?

Jake Knapp, Autor des Bestsellers »Sprint«, datiert die Entstehung des Design-Sprint-Konzeptes auf das Jahr 2010. Er ließ sich dabei nach eigenen Angaben von Googles eigenem Produktentwicklungsprozess sowie seinen Erfahrungen bei der Entwicklung der Google-Produkte Gmail und Hangouts leiten, deren aus seiner Sicht gelungene und schnelle Fortschritte in der Entwicklung er unbedingt wiederholen wollte. Viele Elemente sind dabei aus den Design-Thinking-Methoden von IDEO übernommen. Einiges basiert auf psychologischen und soziologischen Erkenntnissen rund um Erfolgsfaktoren und divergierende Arbeitsweisen von Teams im beruflichen Alltag. David Allens bekanntes Buch »Getting Things Done«, dessen System der Selbstorganisation es dem Leser ermöglichen soll, die eigene Produktivität zu steigern und entspannt zu arbeiten, hat in Teilen Inspiration für den Sprint-Prozess geliefert. Auch Atul Gawandes Buch »The Checklist Manifesto«, in dem dieser Checklisten als unverzichtbares Werkzeug propagiert, um korrekt, sicher und effizient auch bei hohem Druck und komplexen Tätigkeiten arbeiten zu können, führt Knapp als entscheidende Inspirationsquelle an. In einem Podcast im Oktober 2017 berichtet er außerdem, dass es sein Anliegen war, Designer gegenüber den Entwicklern nicht immer als Projektbremse wirken zu lassen. Während Entwickler mithilfe agiler Vorgehen extrem schnell und effizient arbeiteten, konnten sie aus der eigenen Arbeit heraus wenig zu der Richtung beitragen, in die sie entwickelten, und waren aufschnelle Zuarbeiten der Designabteilung angewiesen. Designer aber arbeiteten stark explorativ und auf Nutzerfreundlichkeit fokussiert. Dies hieß, die eigenen Annahmen immer wieder mit der Zielgruppe prüfen zu müssen und damit deutlich langsamer zu arbeiten. Um sowohl Designern als auch Entwicklern eine gemeinsame Arbeitsgrundlage zu bieten, die Struktur und Philosophie gleichermaßen beinhaltete, habe er versucht, Design Sprints ins Leben zu rufen. Seine Fragestellung lautete: Wie zeige ich den Entwicklern, dass auch Designer superschnell arbeiten können und man gemeinsam in kürzester Zeit zu erfolgreichen Arbeitsweisen ...

Inhaltsverzeichnis

  1. Cover
  2. Autoren
  3. Titel
  4. Impressum
  5. Inhalt
  6. Vorwort
  7. 1 Einleitung: Design Sprints als Innovationsmethode
  8. 2 Vor dem Sprint
  9. 3 Der Sprint
  10. 4 Nach dem Sprint
  11. 5 Abschließende Tipps über alle Sprint-Phasen hinweg
  12. 6 Credits und Literatur