Scores & Highscores - Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen
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Scores & Highscores - Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen

  1. 130 Seiten
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Scores & Highscores - Zur Ästhetik von Musik in Computerspielen

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Über dieses Buch

Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich "Soziale Arbeit - Medien - Kultur" (Fachhochschule Merseburg), Note: 1, 0. Sprache: Deutsch. Aus dem Gutachten: "Die Arbeit bereitet aufgrund einer anspruchsvollen, lebendigen und im Detail auch ironischen Sprachgestaltung großes Lesevergnügen." Die Theorie wird durch Hör- und Filmbeispiele veranschaulicht, die im Text an entsprechender Stelle ausgewiesen sind und online abgerufen werden können. Abstract: Die Musik in Computerspielen ist erwachsen geworden. Was vor gut einem Vierteljahrhundert mit monofonen Kunstklängen begann, hat sich zu einem Metier entwickelt, das nicht minder professionalisiert ist als das der Filmmusik. Über die Jahre erreichten die Game-Scores durch die Weiterentwicklung der Soundhardware kompositions- und klangtechnisch eine immer neue Qualität. Die besonderen Gestaltmerkmale der Computerspielmusik sind zum Einen über die technische Evolution des Digitalsounds erschließbar: angefangen beim PC-Speaker und verschiedenen Methoden der Klangsynthese bis hin zum Sampling und zur digitalen Klangreproduktion. Darüberhinaus wird die Ästhetik der Spielmusik von ihrer Funktionalität bestimmt. Ein speziell auf Game-Scores abgestimmtes Funktionsmodell dient als Ausgangspunkt für die Erläuterung funktionsästhetischer Besonderheiten. Auch das ihr eigentümliche Konzept der interaktiven Musik wird in diesem Zusammenhang ausführlich behandelt. Der praktische Teil dieser Arbeit examiniert die sich hartnäckig haltende, aber bisher unbestätigte Hypothese, dass Spielmusik hochgradig repetitiv sei. Nach dem Entwurf eines Intrumentariums zur Ermittlung von Repetitivität wird im Rahmen einer Medienanalyse geklärt, inwiefern diese Behauptung gerechtfertigt ist.

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Information

1 Einführung

1.1 Zum persönlichen, gesellschaftlichen und wissenschaftlichen Stellenwert der Computer-Spielmusik

Wenn ich mich recht entsinne, teilte sich mein Schulklasse damals in zwei Lager. Die einen besaßen ein Haustier, die anderen ein Computerspielsystem. Und doch waren sich die auf den ersten Blick unvereinbaren Parteien in einem Punkt einig: Wenn man keinen Spaß mehr mit dem alten hatte, wünschte man sich zu Weihnachten einfach ein neues. So durfte auch ich das Privileg genießen, die Computerhard- und -software aus ihrer ausgehenden Urzeit in die Moderne zu begleiten. Erst kamen die Telespiele, dann der Gameboy, gefolgt vom C64 und nach langer Durststrecke schließlich der Traum eines jeden ambitionierten Zockers: ein High-End-PC mit seinerzeit unglaublichen 166 Megahertz Taktfrequenz. Freilich bot jedes System neue grafische und soundtechnische Errungenschaften. Während mich die zarten Pieplaute der tragbaren Geräte weitgehend unberührt ließen, ertappte ich mich als C64-Nutzer manches Mal dabei, wie mich die Musik mehr faszinierte als das Spiel.
Das eigentliche Aha-Erlebnis, das mein Interesse erstmals gezielt auf diese Thematik lenkte, ergab sich allerdings aus einer Art familiärem Automatismus, der sich wohl in jedem zünftigen Spielerhaushalt schon einmal zugetragen hat: Da wichtige Spielereignisse besonderer Aufmerksamkeit bedürfen, ist das Aufreißen der Lautstärkeregler beim Auftauchen eines Endgegners für den Spieler selbstverständlich. Leider sehen das nicht-involvierte Mitbewohner meistens anders. So hetzte auch ich mir gelegentlich einen weiteren Gegner auf den Hals, der sich dann, reflexartig aus dem Nebenzimmer hereinstürmend, verbal zur Wehr setzte: "Spinnst du – mach das Geklimper leiser!" Dieser Ton sollte sich mit dem PC-Spiel Diablo (Blizzard, 1996) ändern. Hauptziel dieses international sehr erfolgreichen Action-Rollenspiels ist es, den Fürsten der Finsternis, namentlich Diablo, in die Verdammnis zurück zu befördern. In einem erneuten Anflug der Euphorie rutschte meine Hand über den Lautstärkeregler und provozierte abermals eine Reaktion, die aber zu meiner Überraschung weniger ungehobelt ausfiel als all die Male zuvor. Diesmal beließ man es – ohne auch nur im Entferntesten zu wissen, warum ich so auf die Maustasten hämmerte – bei einem "Spinnst du – mach diese Teufelsmusik leiser." Endlich Respekt. Die Musik in Computerspielen war plötzlich kein Getröte, Geklimper oder Getute mehr – sie hatte Charakter. Und zwar so viel, dass auch jemand, der dieser Materie eher unsensibel gegenüberstand, sich ihrer Wirkung nicht mehr verschließen konnte.
Die Game-Soundtracks (oder auch -Scores, wie die englische Sprache eine Begleitmusik zu bezeichnen pflegt) scheinen erwachsen geworden – genau wie diejenigen, die sie in der ersten Stunde miterlebten. Beides mag ein Grund dafür sein, dass ihr zum heutigen Tage mehr Aufmerksamkeit und Anerkennung entgegengebracht wird, als es noch vor wenigen Jahren der Fall war. Die beachtliche Zahl der Fansites im Internet erweckt inzwischen den Eindruck, als habe sich eine regelrechte Spielmusikkultur entwickelt [1]. Was in Japan aber längst zum guten Ton gehört, ist in der westlichen Kultur erst im Entstehen begriffen [2]. Im Zuge der Leipziger Games-Convention – Europas größter Computerspielmesse [3] – veranstaltet das Gewandhaus der Stadt seit 2003 jährlich ein Eröffnungskonzert. Die philharmonische Umsetzung klassischer und aktueller Game-Scores trifft nach offiziellen Angaben beim Publikum auf große Resonanz [4]. Auch durch US-amerikanische Städte tourt ein Orchester samt Chor, das Computerspielperformances live begleitet [5].
Inzwischen sind sogar etliche Musikpreise ins Leben gerufen worden, um herausragende Spielmusiken zu würdigen. Dazu zählen neben den brancheninternen Awards der Game-Audio-Network-Guild (GANG) [6] oder der Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) [7] auch die BAFTA- [8] und MTV-Video-Music-Awards [9], die mit je einer eigenen Kategorie für den besten Game-Soundtrack des Jahres aufwarten. Nicht zuletzt haben Spielmusiken seit dem Jahr 2000 auch die Chance, in drei Grammy-Kategorien anzutreten (bester Song, bester Soundtrack, beste Instrumentalkomposition) – allerdings in Konkurrenz zu anderen visuellen Medien wie Kino oder Fernsehen [10]. Bemühungen um jeweils separate Kategorien für Computerspiele sind bereits im Gange [11]. Kaum eine Neuerscheinung des oberen Preissegments (~ 40 Euro) wird heutzutage ohne Musik in den Handel gebracht. Für Spitzentitel werden teilweise sechsstellige Summen allein für den Soundtrack aufgewendet, welcher in der Regel gleich als Audio-CD weitervermarktet wird – und das mit bisweilen beachtlichen Erfolgen. So erreichte der Soundtrack zu dem Spiel NBA Live 2003 mit über einer Million verkauften Exemplaren Platinstatus [12]. Dass Game-Soundtracks ein lukratives Geschäft sind, beweist auch die Existenz des Labels Synsoniq-Records, das sich hierzulande auf den Vertrieb von Game-Scores spezialisiert hat [13].
Überhaupt sind Computerspiele zu einem integralen Bestandteil der modernen Freizeitgesellschaft avanciert. 84 % der 14 – 19jährigen geben an, häufig oder wenigstens ab und zu in virtuelle Welten abzutauchen, unter den 40 – 49jährigen sind es immerhin noch 46 % [14]. Mit einem weltweiten Umsatz von etwa 18,8 Mrd. Euro pro Jahr hat die Computer- und Videospiel-Industrie der Kinobranche bereits jetzt den Rang abgelaufen. Allein in Deutschland wurden im Jahr 2003 mehr als eine Mrd. Euro mit Unterhaltungssoftware umgesetzt [15]. Computerspiele bilden das Zentrum eines ganzen Kultur- und Mediengeflechtes. In Zeitschriften und TV-Sendungen werden die neuesten Veröffentlichungen diskutiert, auf sog. LAN-Parties [16] versammeln sich mitunter Hundertschaften von Gamern, um mit- oder gegeneinander anzutreten und nicht selten wird der Spielstoff auch belletristisch oder cineastisch weitergesponnen. Die Diskussion, ob es sich beim Medium Computerspiel um Kunst handelt, ist dabei längst losgebrochen – was eigentlich schon Grund genug ist, ihm diesen Status zuzuerkennen. Kunst ist von jeher Sache des Betrachters gewesen, nicht des Mediums. Jedenfalls würde Aristoteles wohl eine neue Poetik verfassen, könnte er sehen, welch kathartisches Potenzial dieses interaktive und nicht – wie das konventionelle Theater – lediglich passiv-rezeptive Medium in sich birgt [17]. Ein Richard Wagner wäre sicherlich ebenso angetan von dieser universellen Kunstgattung, die Dramatik, Sprache, Bild und nicht zuletzt auch Musik in sich vereint [18].
Von dem Bedürfnis dieses Massenphänomen auch theoretisch zu beleuchten, zeugen die zahlreichen Publikationen, die innerhalb der letzten fünf Jahre förmlich wie Pilze aus dem Boden geschossen sind – einige davon eher journalistisch und z. T. bewusst subjektiv verfasst (POOLE, 2000; LISCHKA, 2002; MERTENS/ MEIßNER 2002; WIRSIG, 2003; FREY 2004) andere mit durchaus wissenschaftlichem Anspruch (WOLF, 2001; WOLF/ PERRON, 2003; FRITZ, 2003; NEITZEL/ BOPP/ NOHR, 2004). In der Tat beginnt die Wissenschaft zu realisieren, dass Computerspiele auch Untersuchungsansätze jenseits der Gewalt-, Isolations- oder Suchtproblematik bieten. Computerspiele sind ein Feld, das multidisziplinär erschlossen werden muss – nicht nur psychologisch, pädagogisch oder soziologisch, sondern auch historisch, ästhetisch, ökonomisch und produktionstechnisch. Der wissenschaftliche Diskurs könnte einen entscheidenden Beitrag zur sonst wenig innovationsfreudigen Spielindustrie leisten – bietet er doch Freiheiten, die sich die Entwickler unter dem Druck des Marktes meist nicht zu nehmen wagen.
Obwohl die Computerspielwissenschaft als Lehr- und Forschungsdisziplin noch nicht so selbstverständlich vertreten ist wie die Literatur-, Musik- oder Filmwissenschaft, so beginnt sie sich doch allmählich zu etablieren. Die Universität Kopenhagen beherbergt ein eigenes Institut für Computerspielforschung (Center for Computer Games Research [19]), im Jahr 2002 ging mit der Digital Games Research Association (DiGRA) eine internationale Vereinigung von Computerspielforschern an den Start und auch eine respektable, wenn auch überschaubare Zahl an Web-Portalen hat es sich zur Aufgabe gemacht, als globale Schnittstelle zu fungieren und Forschungsergebnisse zu veröffentlichen [20].
Trotz dieser vielversprechenden Quellenlage fällt die Recherche nach Beiträgen zur auditiven Schicht in Computerspielen zunächst ernüchternd aus – von der Musik noch ganz zu schweigen. Während Sachgebiete wie Entwicklungsgeschichte, Genrebildung, Narration und visuelle Ästhetik vergleichsweise ausführlich besprochen werden, enthält kaum eine der oben genannten Quellen stichhaltige Ausführungen zum Thema dieser Arbeit. Wenn überhaupt, so begnügen sich die Autoren in den meisten Fällen mit dem lapidaren Verweis darauf, dass die Qualität der Soundtracks inzwischen Filmniveau erreicht hat – was nicht falsch, aber ebenso wenig hinreichend ist, um Game-Scores zu beschreiben. Offensichtlich gilt hier einmal mehr die alte Theaterweisheit "Auge geht vor Ohr". Auch wer einen Blick in die Spielemagazine wirft, wird schnell feststellen, dass sich die Rezensionen in Betrachtungen über Physik-Engines, Shader-Modelle und Frame-Raten erschöpfen, wohingegen der Soundtrack allenfalls mit einem "cool" oder "passt zum Spiel" abgetan wird. Die stiefmütterliche Behandlung der Game-Scores mag vor allem darin begründet liegen, dass ihnen noch immer ein etwas zweifelhafter Ruf vorauseilt. Nicht nur, dass allein der Begriff des "Spiels" scheinbar jeder "ernsthaften" Beschäftigung zuwiderläuft. Ebenso haben die typischen Soundchip-Klänge der ersten Dekade zweifellos dazu beigetragen, dass das volkstümliche Image der Musik in Computerspielen nach wie vor eher dem einer Spieldose gleichkommt: ganz niedlich aber auf Dauer unerträglich.
Es ist daher nicht verwunderlich, dass die aufschlussreichsten Arbeiten aus der Feder derjenigen stammen, die von Berufs wegen den Game-Scores zugetan sind – seien es Komponisten, Tontechniker oder auch Softwareentwickler. Im Übrigen war der Filmmusik ein ganz ähnliches Schicksal beschieden – wenngleich sie zum heutigen Tage ein empirisch relativ fundiertes Forschungsfeld darstellt, so beschränken sich doch die ersten bedeutenden Schriften auf die theoretischen Reflektionen von Filmmusikkomponisten.
Ein Großteil der Publikationen zur Spielemusik ist auf das Engagement einer sehr lebendigen Game-Audio-Lobby zurückzuführen. Neben der bereits erwähnten GANG und der AIAS sind auch die IASIG (Interactive Audio Special Interest Group) [21] und Project BBQ [22] als einflussreiche Interessengruppen zu nennen. Ihr Hauptanliegen besteht vordergründig darin, durch Webpräsenz und Fachtagungen Netzwerkarbeit zwischen Musikproduzenten, Soft- und Hardware-Entwicklern zu leisten und zusammen mit der MMA (MIDI Manufacturers Association) als Kopforganisation neue technische Standards voranzutreiben. Die systematische Professionalisierung des eigenen Metiers durch das Verfügbarmachen von Bildungsressourcen spielt eine nicht minder wichtige Rolle. Jenseits von Fachbüchern und -artikeln existiert inzwischen auch eine Arbeitsgruppe innerhalb der IASIG, die sich die Konzeption eines speziellen Game-Audio-Lehrplans zur Aufgabe gemacht hat, verbunden mit dem ausdrücklichen Ziel, Musikhochschulen für die Lehrstoffvermittlung zu gewinnen [23]. Allem Anschein nach sind die Game-Scores eine Wissenschaft für sich. Und die hätten sie sich in ihrer mittlerweile über 25jährigen Geschichte auch wahrlich verdient. Die vorliegende Arbeit stellt einen Ansatz dar, die Grenzen dieses noch weitgehend unbekannten Terrains ein wenig auszudehnen.

1.2 Quellenübersicht

Deutschsprachige Quellen sind bis zum jetzigen Zeitpunkt praktisch nicht vorhanden. Alle nennenswerten Arbeiten sind in englischer Sprache verfasst. Von einer Basis- oder Standardliteratur kann aber noch keinesfalls die Rede sein. Werke, die sich direkt und umfassend mit der musikalischen Ästhetik in Computerspielen auseinandersetzen, lassen noch auf sich warten. Der Literaturbestand gestaltet sich bisher sehr übersichtlich. Alle Erscheinungen verstehen sich mehr oder weniger als Handbücher für die eigene Praxis.
Audio for Games (Brandon, 2005) stellt die derzeit aktuellste Veröffentlichung über Audioproduktionen in Computerspielen dar – was auch gleichzeitig ein Vorteil des Buches ist, behandelt es doch vordergründig die gegenwärtigen soft- und hardwaretechnischen Perspektiven. Indessen beschäftigt sich ein anderer wesentlicher Teil mit dem an dieser Stelle weniger relevanten Produktionsmanagement. Auf einen historischen Rückblick wird leider, von wenigen Verweisen abgesehen, verzichtet. Die auditive Ebene der Musik wird zwar im Verlauf des Buches neben der Soundeffekt- und Sprachproduktion immer wieder aufgegriffen, dennoch wendet sich das Buch eher an den Sound-Designer als an den Komponisten. Da es sich um eine recht kompakte Darstellung handelt, sind die erläuterten Arbeitsschritte mitunter nicht ganz mühelos nachzuvollziehen.
Einen recht unkonventionellen Einblick in die auditive Welt der Computerspiele gewährt The Fat Man on Game Audio (Sanger, 2003) – ein Sachbuch mit betont biografischen Zügen, die jedoch für den Fachinteressierten bisweilen zu stark hervortreten. Der Autor führt den Leser auf sehr persönliche und pointierte Art quer durch alle bedeutenden Themengebiete seiner Profession – ob Ästhetik, Equipment, Geschichte, Zukunft, Marketing oder Branchengepflogenheiten. Selbst ein freier Komponist, argumentiert Sanger dabei stets aus der Sicht eines Musikers. Sein Hang zu gleichnishaft-abstrakten Formulierungen lässt jedoch stellenweise eine konkretere Sachlichkeit vermissen. Wie bei Brandon werden es Einsteiger, die nicht mit den Grundbegriffen computerbasierter Musikproduktion vertraut sind (z. B. MIDI, Bit- und Sampleraten, Sampler, Synthesizer), schwer haben. Das Buch richtet sich an eher versierte Leser, die Ambitionen darauf haben, das Geschäftsfeld der Game-Audio-Produktion zu betreten.
Eine eingehende Darstellung dieses Basiswissens bietet dagegen The Complete Guide to Game Audio (Marks, 2001). Allein, gut ein Drittel des Buches ist den betriebswirtschaftlichen Aspekten der Audio-Produktion (Vertragswerk, Preispolitik, Auftragsbeschaffung) vorbehalten. Obwohl der Musik ein gesondertes Kapitel gewidmet ist, fallen die Informationen über ihre Charakteristik spärlich aus, was vor allem daran liegt, dass sich der Autor etwas zu lange an den Grundlagen wie z. B. dem Harddisc-Recording oder den Editiermöglichkeiten aufhält. Der entscheidende Prozess der Kopplung von Musik und Programmcode (Integration bzw. Implementierung) findet erst gar keine Berücksichtigung. Einen Rück- und Ausblick liefert Marks nur am Rande. Die Erörterungen technischer Belange sind zwar anschaulich und hilfreich, aber in Anbetracht der voranschreitenden Hardwareentwicklung nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit. Weiterhin fällt negativ ins Gewicht, dass sich Fakten teilweise in Form von ganzen Abschnitten wiederholen und damit quasi redundant sind. Überflüssig ist eigentlich auch die beiliegende CD-ROM. Schon der Verweis des Autors, dass die beabsichtigte Verwendung kapitelbegleitender Musikausschnitte aus lizenzrechtlichen Gründen unterlassen werden musste, lässt den mageren Informationsgehalt erahnen. So findet sich leider auf diesem Datenträger nichts, was man nicht auch im Netz finden könnte: Demoversionen von Audioprogrammen, weitgehend unkommentierte Game-Trailer, Vertragsvorlagen sowie Demo-Tapes und Interviews von Komponisten.
Natürlich hält auch das Internet ein Fülle von einschlägigen Publikationen bereit. Zu den umfangreichsten Informationsressourcen zählt das Spiele-Entwickler-Portal www.gamasutra.com. Es beinhaltet eine separate Sektion zum Thema Game-Audio, die eine Vielzahl an Fachartikeln über Produktion, Hard-/ Software, Marketing, Komposition, Messen/ Konferenzen archiviert hat. Allerdings sind viele der Abhandlungen erwartungsgemäß fachspezifisch formuliert. Der uneingeschränkte Zugang wird nach einer kostenlosen Registrierung gewährt. Andere Portale wie das der IASIG und der GANG sind nur gegen eine kostenpflichtige Mitgliedschaft in vollem Umfang nutzbar. Natürlich hält auch das Internet ein Fülle von einschlägigen Publikationen bereit. Zu den umfangreichsten Informationsressourcen zählt das Spiele-Entwickler-Portal www.gamasutra.com. Es beinhaltet eine separate Sektion zum Thema Game-Audio, die eine Vielzahl an Fachartikeln über Produktion, Hard-/ Software, Marketing, Komposition, Messen/ Konferenzen archiviert hat. Allerdings sind viele der Abhandlungen erwartungsgemäß fachspezifisch formuliert. Der uneingeschränkte Zugang wird nach einer kostenlosen Registrierung gewährt. Andere Portale wie das der IASIG und der GANG sind nur gegen eine kostenpflichtige Mitgliedschaft in vollem Umfang nutzbar.
Online-Beiträge, die von Personen außerhalb des Profilagers stammen, und einen wissenschaftlichen Anspruch verfolgen, sind rar. Eine kleinere Aufsatzsammlung ist auf der Homepage von Karen Collins verfügbar (www.mediamusicstudies.net/collins/research.htm), darunter Beiträge zur Geschichte der Klangerzeugung (Soundchips und Soundkarten), zur tonalen Stimmung der Atari-VCS-Konsole und zu preexistenter Musik in Computerspielen. Die besprochenen Spiele sind zum Teil mit Notenbeispielen illustriert, Hörbeispiele sind dagegen nicht enthalten. Letztere finden sich in einem D...

Inhaltsverzeichnis

  1. Kurzreferat
  2. Informatives Referat
  3. Liste der Abkürzungen
  4. 1 Einführung
  5. 2 Die musikalische Ästhetik in Abhängigkeit der Technik
  6. 3 Die musikalische Ästhetik in Abhängikeit der Funktionalität
  7. 4 Musik für Computerspiele – Eingängiger als ein Popsong?
  8. 5 Analyse ausgewählter Spielmusiken
  9. 6 Zukunftsmusik – Eine abschließende Betrachtung
  10. Quellenverzeichnis
  11. Anhang
  12. Endnoten