7 Lerntechniken, die es bringen
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7 Lerntechniken, die es bringen

Nachhaltiges Lernen mit Transfer

  1. 30 Seiten
  2. German
  3. ePUB (handyfreundlich)
  4. Über iOS und Android verfügbar
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7 Lerntechniken, die es bringen

Nachhaltiges Lernen mit Transfer

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Über dieses Buch

... nicht nur für Gedächtniskünstler Wer kennt sie nicht, die Genies, die sich ganze Kartenpakete merken oder 100 Kommastellen von Pi aufsagen können? Schachgroßmeister oder gar Teenager mit einem IQ nahe an 200 zeigen einem großen Publikum, wie es geht. Doch am Ende des Tages weiß Ihr Kind immer noch nicht, wie es den Schulstoff leichter lernt und Sie haben sich auch nichts Nützliches für die Beendigung Ihrer Masterthesis mitgenommen... Merk- und Lerntechniken machen nur dann einen Sinn, wenn man sie im täglichen (Lern)Alltag auch anwenden kann. Und genau das zeige ich Ihnen in diesem eBook.

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Information

Jahr
2013
ISBN
9783955775001

Tipp 1: Assoziieren

Assoziieren bedeutet, Vorstellungen miteinander zu verknüpfen. Um zu demonstrieren, wie viel uns diese Technik bringen kann, möchte ich gerne nochmals das in Teil 1 dieser Serie erwähnte Wissensnetz anknüpfen: Vera F. Birkenbihl schlägt vor, dass wir uns unser Wissen, wie ein Netz vorstellen.
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Lernen wir etwas in der Schule oder auch sonst im Leben, dann kann man sich vorstellen, dass diese neuen Informationseinheiten quasi auf unser Hirn zugeflogen kommen und sich gerne an unser vorhandenes Wissen anschließen wollen. Finden Sie allerdings nicht Bekanntes, das ihnen diese Verknüpfung erlaubt, bleibt die Information uncodiert und nistet sich auch nicht in unser Wissensnetz ein.
Mit Assoziationen können wir nun viele Möglichkeiten schaffen, neues Wissen über diese Verknüpfungen als schon vorhandenes Wissen erscheinen zu lassen.
Stellen Sie sich zum Beispiel vor, Sie hätten noch nie etwas über Zebras gehört. Wenn Ihnen nun jemand erzählt, dass diese Tier sind und wie Pferde im Pyjama aussehen, können Sie das Wort Zebra schon mit allem Verknüpfen, was Sie über Tiere im Allgemeinen und Pferde im Besondern wissen und außerdem an alles, was Ihnen zum Wort Pyjama einfällt.
Die Wahrscheinlichkeit ist also groß, dass Sie sich das Wort merken, auch wenn Sie noch immer kein einziges Bild eines Zebras gesehen haben.
 

Übung Assoziieren

Nun können Sie gleich selbst üben. Finden Sie jeweils die Assoziationen zu den folgenden Begriffen:
Stein, Salzstreuer, Wiege, Oberkellner, Burg, Käse, Vorhang, Tisch, Niederschlag
Bei der Übung geht es nicht darum, möglichst lange nachzudenken, viel besser ist es, das erste zu nehmen, das einem in den Sinn kommt. Sollten Ihnen zu einem Thema nur ein oder zwei Worte einfallen, dann lassen sie einfach den Rest frei und gehen zum nächsten Begriff über. Arbeiten Sie schnell und zügig und lassen Sie die letzte Spalte noch frei.
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Als Beispiel wurden schon drei Assoziationen zum Wort „Zebra“ eingesetzt.
Wie ist es Ihnen ergangen? Demnächst kommt noch mehr zum Thema!


Vorübung zu Tipp 2

In meinen Live-Seminaren spielen wir unter anderem das Spiel „Gruselino“. Die Regeln sind schnell erklärt: Es gibt insgesamt acht Akteure im Gruselkabinett: Den Vampir, den Geist, die Hexe, den Ritter, die Katze, die Eule, die Fledermaus und den Kürbis.
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Diese Übersicht liegt für alle Spieler ersichtlich auf. Nun wird immer eine Spielkarte aufgedeckt, auf der nur sieben der acht Akteure abgebildet sind. Der Spieler, der als erster erkennt, wer oder was fehlt, erhält die Karte als Punkt. Nun sind Sie am Zug: Wer fehlt?
 
Wie Sie sicher schnell erkannt haben, fehlte im ersten Bild der Vampir und im zweiten die Fledermaus.
Um in diesem Spiel zu gewinnen, ist es wichtig, um Sekundenbruchteile schneller als die anderen zu sein. Das gelingt zum Beispiel sehr gut, wenn Sie Kategorien bilden.

Tipp 2: Kategorisieren

Auch beim Bilden von Kategorien, also dem Suchen von gemeinsamen Oberbegriffen werden ganz nebenbei viele Verknüpfungen in unserem Wissensnetz hergestellt.
Wie wir bereits aus Teil eins dieser Serie wissen, kann das Kurzzeitgedächtnis, auch Arbeitsspeicher genannt nur mit weniger (genau gesagt fünf bis sieben) Informationen gleichzeitig jonglieren. Jede Art der Zusammenfassung kann diese Kapazität vergrößern.
Diese Kategorien oder auch Oberbegriffe sind dabei keine konstante Größe sondern variieren je nach dem schon vorhandenen Wissen und den Vorlieben des jeweiligen Gehirnbesitzers.
Nehmen wir also zum Beispiel die acht Akteure des gezeigten Spiels und teilen sie in drei Gruppen. Wir könnten zum Beispiel nach den Farben vorgehen und sie in orange (Eule, Kürbis, Katze), einfärbig (Geist, Ritter, Fledermaus) und bunt (Hexe, Vampir) einteilen. Meine Einteilung war die Folgende: Menschenähnlich (Geist, Ritter, Vampir, Hexe), Tier (Eule, Fledermaus, Katze) und unter Sonstiges blieb dann noch der Kürbis.
Überlegen sie kurz für sich, wie Sie die acht Gruselinos in drei Gruppen einteilen möchten. Hierbei gibt es kein richtig oder falsch, das was für Sie passt ist richtig. Sie kennen vielleicht das Rätselspiel „Was ist hier falsch?“ Hier werden ein paar Begriffe genannt und einer gehört dann nicht dazu. Beispiel: Stuhl, Tisch, Löffel und Sofa. Erwartet wird nun, dass das Kind den Löffel ausstreicht, da es ja kein Möbelstück ist. Das hat nach der Logik des Erfinders seine Berechtigung, kann aber in der Welt des Kindes trotzdem unlogisch sein. Es weiß, dass es bei ihm zu Hause in der Küche einen Stuhl, einen Tisch und auch Löffel gibt, das Sofa ist allerdings im Wohnzimmer und muss daher folglich ausgeschlossen werden. Die Antwort des Kindes ist aus seiner Welt her genauso richtig, kann aber dazu führen, dass es in Tests einen Punkteabzug erhält.
Ein wesentlicher und wichtiger Nebeneffekt jeglicher Beschäftigung mit Kategorien ist der, dass man sich auf diese Weise mit den Begriffen beschäftigt und sie sich daher merkt, ohne sie im eigentlichen Sinn zu lernen. Machen Sie gleich den Test: Schreiben Sie die acht Gruselinos auf:
 

 
Und nun testen Sie, wie gut Ihr Fortschritt im Gruselno-Spiel durch Ihre Kategorien geworden ist. Hier noch einmal das gesamte Gruselkabinett:
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Und hier ein paar Spielkarten. Was fehlt?
 
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Vorübung zu Tipp 2

In meinen Live-Seminaren spielen wir unter anderem das Spiel „Gruselino“. Die Regeln sind schnell erklärt: Es gibt insgesamt acht Akteure im Gruselkabinett: Den Vampir, den Geist, die Hexe, den Ritter, die Katze, die Eule, die Fledermaus und den Kürbis.
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Inhaltsverzeichnis

  1. Das Lernen lernen
  2. Tipp 1: Assoziieren
  3. Tipp 2: Kategorisieren
  4. Tipp 3: Mindmaps, Cluster und KaWas
  5. Tipp 4: Konstruieren/Rekonstruieren
  6. Tipp 5: Geschichtentechnik
  7. Tipp 6: ABC-Liste
  8. Zusammenfassung