Digitales Lehren und Lernen
eBook - ePub

Digitales Lehren und Lernen

  1. 144 Seiten
  2. German
  3. ePUB (handyfreundlich)
  4. Über iOS und Android verfügbar
eBook - ePub
Angaben zum Buch
Buchvorschau
Inhaltsverzeichnis
Quellenangaben

Über dieses Buch

Digitale Technologien bestimmen unseren Alltag und entwickeln sich stetig weiter. So wird auch digitales Lehren und Lernen immer mehr zur Notwendigkeit und Praxis.Dieses Buch skizziert anhand von zahlreichen Beispielen, wie digitales Lehren und Lernen erfolgreich gestaltet werden kann. Auf Basis des jeweiligen mediendidaktischen und lernpsychologischen Forschungsstandes werden Ansätze wie Lernen mit Multimedia, Simulationen, kooperatives Lernen über das Internet, Adaptivität und Interaktivität, erweiterte und virtuelle Realität sowie weitere Besonderheiten digitaler Lernangebote vorgestellt. Zentrales Anliegen ist es, einen Über- und Einblick in Vor- und Nachteile unterschiedlicher digitaler Lehr- und Lernformen zu geben.

Häufig gestellte Fragen

Gehe einfach zum Kontobereich in den Einstellungen und klicke auf „Abo kündigen“ – ganz einfach. Nachdem du gekündigt hast, bleibt deine Mitgliedschaft für den verbleibenden Abozeitraum, den du bereits bezahlt hast, aktiv. Mehr Informationen hier.
Derzeit stehen all unsere auf Mobilgeräte reagierenden ePub-Bücher zum Download über die App zur Verfügung. Die meisten unserer PDFs stehen ebenfalls zum Download bereit; wir arbeiten daran, auch die übrigen PDFs zum Download anzubieten, bei denen dies aktuell noch nicht möglich ist. Weitere Informationen hier.
Mit beiden Aboplänen erhältst du vollen Zugang zur Bibliothek und allen Funktionen von Perlego. Die einzigen Unterschiede bestehen im Preis und dem Abozeitraum: Mit dem Jahresabo sparst du auf 12 Monate gerechnet im Vergleich zum Monatsabo rund 30 %.
Wir sind ein Online-Abodienst für Lehrbücher, bei dem du für weniger als den Preis eines einzelnen Buches pro Monat Zugang zu einer ganzen Online-Bibliothek erhältst. Mit über 1 Million Büchern zu über 1.000 verschiedenen Themen haben wir bestimmt alles, was du brauchst! Weitere Informationen hier.
Achte auf das Symbol zum Vorlesen in deinem nächsten Buch, um zu sehen, ob du es dir auch anhören kannst. Bei diesem Tool wird dir Text laut vorgelesen, wobei der Text beim Vorlesen auch grafisch hervorgehoben wird. Du kannst das Vorlesen jederzeit anhalten, beschleunigen und verlangsamen. Weitere Informationen hier.
Ja, du hast Zugang zu Digitales Lehren und Lernen von Jörg Zumbach, Andreas Gold, Cornelia Rosebrock, Renate Valtin, Rose Vogel im PDF- und/oder ePub-Format sowie zu anderen beliebten Büchern aus Psychologie & Bildung in Psychologie. Aus unserem Katalog stehen dir über 1 Million Bücher zur Verfügung.

Information

Jahr
2021
ISBN
9783170365735

1 Einleitung – Lernen mit digitalen Medien

Warum Lernen mit digitalen Medien? Auf diese Frage gibt es unzählige Antworten, die jeweils aus den Perspektiven resultieren, mit denen man sich diesem Bereich annähert. Zunächst kann dies eine kulturelle und gesellschaftliche Perspektive sein: In unserem Bildungswesen wurden und werden fortwährend verschiedene Medien integriert und für Lehr- und Lernzwecke genutzt. Prominente Beispiele sind etwa Bücher vor und nach Einführung des Buchdrucks, das Bildungsfernsehen, Tageslichtprojektoren oder digitale Technologien, seien es Laptops, Desktop-Computer oder Smartphones. Auch der gesellschaftliche Wandel und die damit einhergehende Verbreitung und Nutzung von Medien geben implizit Antwort auf die Frage, warum digitale Medien immer mehr Einzug in das Bildungswesen halten: Die Technologien stehen zur Verfügung und werden genutzt; die Verbreitung und Verfügbarkeit von Informationen über Datennetze erfolgt mit einer Geschwindigkeit, die vor etwa 20 Jahren noch nahezu undenkbar schien.
Es sind allerdings nicht nur Kultur und Gesellschaft, die eine wesentliche Rolle bei der Nutzung neuer Informations- und Kommunikationstechnologien spielen. Aus psychologischer Sicht ist die Frage nach der Interaktion zwischen Mensch und Medium ein spannendes Feld, in welchem grundlegende Mechanismen der menschlichen Informationsverarbeitung, der Motivation und Emotion sowie der sozialen Ebene in den Vordergrund rücken.
Des Weiteren ist auch die Schnittstelle zwischen psychologischen Variablen und gesellschaftlicher Entwicklung ein spannender Bereich. Gerade wenn die Technologie durch portable Geräte immer und überall zur Verfügung steht, kann sich hieraus eine eigene Kultur entwickeln. Ein Beispiel ist etwa die Nutzung von Smartphones, welche aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken sind. Heute ersetzen sie viele traditionelle Medien wie etwa gedruckte Landkarten, bzw. verdrängen auch ältere digitale Geräte (z. B. Tablets anstelle von Laptops).
Die hier skizzierten Perspektiven verdeutlichen, welche Fragenkomplexe rund um das Thema »Lernen mit digitalen Medien« aufgebaut werden können. In diesem Buch stehen insbesondere Aspekte der Interaktion zwischen Menschen und Medien sowie deren Inhalten im Vordergrund. Diese Schnittstelle ist nicht mehr jung, so dass die Bezeichnung »Neue Medien« mittlerweile nicht mehr verwendet wird, sondern stattdessen vom Lernen mit digitalen Technologien gesprochen wird. Bereits mit der Verbreitung digitaler Technologien in Haushalten und Schulen gegen Ende der 70er und Anfang der 80er Jahre des 20. Jahrhunderts beginnt eine annähernd 50-jährige Erfahrung im Umgang mit Computern und anderen digitalen Technologien.
Mittlerweile ist ein Leben in unserer Gesellschaft ohne digitale Technologien kaum mehr vorstellbar. Der Einbezug von Smartphones und anderen Technologien, die über Geräte vernetzten Menschen, all jene Produkte technischer Entwicklungen kommen auch bei formellen und informellen Lerngelegenheiten zum Einsatz. Gerade dabei dürfen die Inhalte und deren Darstellung in der digitalen Vermittlung nicht vernachlässigt werden. Insbesondere die Kombination von (fach-)didaktisch und mediendidaktisch aufbereiteten Inhalten ermöglicht Lernerfahrungen, die ohne die Digitalisierung kaum oder gar nicht denkbar wären. Sei es die interaktive Simulation wie beim Flugsimulator, die graphische Visualisierung von mathematischen Gleichungen oder der Weltraumspaziergang in der virtuellen Realität. All dies sind Entwicklungen und Angebote, die mittlerweile einfach zugänglich sind und die vor dem digitalen Zeitalter und neueren Entwicklungen im Hard- und Softwarebereich nicht möglich waren. Auch wird deutlich, dass technische, inhaltliche und gesellschaftliche Entwicklungen Hand in Hand gehen und Einfluss auf die Mediennutzung nehmen.
Gerade die rasante technologische Entwicklung in den vergangenen Jahrzehnten wie auch gegenwärtig trägt dazu bei, dass das Lernen mit digitalen Medien mittlerweile einen hohen Stellenwert einnimmt: Es geht einfach nicht mehr ohne.
Das übergeordnete Ziel dieses Buches ist es nun, unterschiedliche Chancen und Grenzen des Lernens mit digitalen Medien zu erörtern. Dabei soll die Brücke zwischen etablierten Theorien der pädagogischen und kognitiven Psychologie und praktischen Anwendungen bzw. didaktischen Ansätzen geschlagen werden. Konkret eröffnen sich damit die folgenden Leitfragen:
1. Was kennzeichnet das Lehren und Lernen mit Medien und was sind Gemeinsamkeiten mit bzw. Unterschiede zu analogen Medien?
2. Wie können digitale Lernmedien gestaltet werden?
3. Welche Lehr-Lernszenarien sind mit digitalen Medien möglich und welche Wirkung haben diese?
Ausgehend von diesen zentralen Fragen werden verschiedene Eigenschaften digitaler Medien analysiert und hinsichtlich ihrer Wirksamkeit auf Basis empirischer Forschungsarbeiten betrachtet (vgl. hierzu auch Stegmann, Wecker, Mandl & Fischer, 2018; Wecker & Stegmann, 2019). Dabei stehen neben kognitiven Lerneffekten auch Auswirkungen auf motivationaler und emotional-affektiver Ebene bzw. deren Wechselwirkungen im Zentrum. Neben Studien zu unterschiedlichen Gestaltungsmöglichkeiten und -merkmalen digitaler Medien, werden teilweise auch Studien zu Vergleichen zwischen analogen und digitalen Lehr-Lernszenarien. Solche Vergleiche sind nicht immer unproblematisch, da bisweilen die Vergleichbarkeit unterschiedlicher Vorgehensweisen nur unzureichend gegeben ist (vgl. hierzu u. a. das Media-Comparison-Paradigma; Bluemke & Zumbach, 2018). Aber auch diese Befunde können Aufschluss über günstige bzw. ungünstige Gestaltungsmerkmale von Lernumgebungen geben, werden jedoch sorgfältig diskutiert. Weniger problematisch sind theoretisch wie auch empirisch gesicherte Befunde zur Gestaltung digitaler Lehr- und Lernmedien, die zentral zur Beantwortung der o. a. Fragen sind.
Entsprechend orientiert sich auch der Aufbau dieses Buches zunächst an der Frage, was digitale Medien sind und welche Besonderheiten sie gegenüber analogen Lernszenarien aufweisen (
image
Kap. 1). Mit zwei zentralen Eigenschaften digitaler Medien, der Interaktivität und Adaptivität, beschäftigt sich das zweite Kapitel. Zentral ist hier die Möglichkeit, dass Lernende mit digitalen Medien interagieren können und wie sich digitale Medien an die Bedürfnisse und Eigenschaften von Lernenden anpassen können (
image
Kap. 2).
Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit der Frage, wie unterschiedliche Gestaltungsmerkmale (z. B. Text, Audio, Bilder, Animationen, Videos) in ihrer Kombination als sog. Multimediales Lernen verwendet werden können. Dabei spielt insbesondere die Art und Weise, wie wir uns die Funktionsweise der menschlichen Informationsverarbeitung vorstellen, eine zentrale Rolle (
image
Kap. 3). Das vierte Kapitel ist dem Lernen mit Simulationen und dem Game-Based Learning gewidmet. Simulationen erlauben es u. a., bestimmtes Verhalten in einer sicheren Umgebung zu üben, oder auch selbst Dinge zu simulieren (z. B. in naturwissenschaftlichen Kontexten). Beim Game-Based Learning sind nicht nur der Lernprozess, sondern auch spielerisch-unterhaltende Aspekte zentral (
image
Kap. 4).
Anschließend erörtert das fünfte Kapitel, wie das Lernen mit Gruppen im und über das Internet gestaltet werden kann und welche Förderansätze sowie Gestaltungsmöglichkeiten es hier gibt (
image
Kap. 5). Hybride Lernformen, also Kombinationen von analogen und digitalen Lehr-Lernszenarien sind Gegenstand des sechsten Kapitels (
image
Kap. 6). Schließlich beschäftigt sich das siebte und letzte Kapitel mit Ansätzen zur Erweiterung der analogen Realität durch Anreicherung mit digitalen Informationen (sog. Augmented Reality) und der Nutzung von virtueller Realität in digitalen Bildungsszenarien (
image
Kap. 7).

1.1 Lernen mit digitalen Medien: Einfluss von Technologie und Gesellschaft

Unsere Gesellschaft hat sich über Länder und Kontinente hinweg von einer Industrie- zu einer Informations- und teilweise dominierenden Dienstleistungsgesellschaft gewandelt (Zumbach, 2010). Betrachtet man die Entwicklung des Internets und auch neuer Informations- und Kommunikationstechnologien, so zeigt sich eine rasante Entwicklung. Bauernhansl (2014) spricht gerade im und für den Industriebereich auch von einer vierten industriellen Revolution, welche nicht nur den gewerblichen, sondern nahezu alle Bereiche unseres Lebens beeinflusst. Neben Menschen und Industrieanlagen werden mit dem sog. »Internet der Dinge« auch verschiedenste Alltagsgegenstände wie Kühlschränke, Fernseher, Beleuchtungen, Smartphones etc. miteinander vernetzt. So kann der Kühlschrank automatisch Lebensmittel nachbestellen, der Sprachassistent im Haus die Beleuchtung dimmen. Das Fernsehprogramm wird nach eigenen Wünschen zusammengestellt. Auch der Zugriff auf Informationen jeglicher Art ist in den meisten Regionen (ohne sog. »Funklöcher«) rund um die Uhr möglich. Für beinahe jedes vermeintliche Problem stehen im Internet Anleitungen zur Lösung zur Verfügung; die Nachhilfe kann online gebucht werden und Fachzeitschriften werden nicht mehr in gedruckter, sondern in digitaler Form gelesen. Die Entwicklung in diesen Bereichen schreitet rasant voran und so ist kaum abzusehen, wie sich digitale Technologien weiterentwickeln und welchen Einfluss sie auf unseren Alltag im Allgemeinen und auf Lehr-Lernprozesse im Spezifischen nehmen werden. Gerade im Bildungsbereich haben sich Begriffe wie jener der »Wissensexplosion« oder der »Halbwertszeit von Wissen« etabliert. Diese Vergleiche der Entwicklung der Informationsbreite und -dichte mit physikalischen Ereignissen wird zwar kritisch hinterfragt (z. B. Wolff, 2008), dennoch deuten solche Vergleiche an, dass Umfang, Spezialisierung und Zugang zu digitalen Informationen in den vergangenen Jahren drastisch zugenommen haben. Dies ist nicht immer unproblematisch, wie etwa das Beispiel der »fake news« zeigt: Nicht immer sind die AutorInnen von digitalen Dokumenten eindeutig zu bestimmen und auch die Glaubwürdigkeit bzw. Korrektheit von Inhalten kann und muss hinterfragt werden (vgl. Tandoc Jr, Lim & Ling, 2018). Zudem ranken sich immer wieder verschiedene »Mythen« um das Lernen mit digitalen Medien. Einer dieser Mythen ist beispielsweise, dass der Einsatz von PowerPoint im Klassenzimmer grundsätzlich lernförderlich wirkt; eine Aussage, die weder theoretisch noch empirisch begründet ist (Holmes, 2016).
Konkret deuten diese Entwicklungen an, dass die Möglichkeiten zum Lernen mit digitalen Medien deutlich zugenommen haben. Auch tragen spezifische mediendidaktische Weiterentwicklungen zu einer Qualitätssicherung solcher Angebote bei. Allerdings haben sich durch verschiedene technische Entwicklungen auch die Ansprüche an die Lernenden weiterentwickelt. So müssen diese über entsprechende Kompetenzen des selbstregulierten Lernens und des kritischen Umgangs mit digitalen Medien verfügen.
Tatsache ist es, dass das Lernen mit digitalen Medien immer unabhängiger von Ort und Zeit und auch vom klassischen Computer selbst geworden ist und dass auch der Austausch zwischen den Lernenden durch Datennetze immer mehr zur Regel wird. Lernen mit digitalen Medien ist mittlerweile also üblich geworden und stellt keine Ausnahme mehr dar. Allerdings ist dies nicht in allen...

Inhaltsverzeichnis

  1. Deckblatt
  2. Titelseite
  3. Impressum
  4. Geleitwort
  5. Inhalt
  6. Vorwort
  7. 1 Einleitung – Lernen mit digitalen Medien
  8. 2 Interaktivität und Adaptivität
  9. 3 Lernen mit Multimedia
  10. 4 Lernen mit Simulationen und Game-Based Learning
  11. 5 Computerunterstütztes kollaboratives und kooperatives Lernen
  12. 6 Hybride Lernformen
  13. 7 Augmented und Virtual Reality
  14. Literatur
  15. Stichwortverzeichnis