Bild und Interface
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Bild und Interface

Zur sinnlichen Wahrnehmung digitaler Visualität

  1. 212 Seiten
  2. German
  3. PDF
  4. Über iOS und Android verfügbar
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Bild und Interface

Zur sinnlichen Wahrnehmung digitaler Visualität

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Inhaltsverzeichnis
Quellenangaben

Über dieses Buch

Völlig neue Bild- und Erfahrungswelten versprechen die jüngsten Produkte der Medienindustrie ihren Usern. Euphorisch investieren Google, Microsoft und Co. Unsummen in digitale Medientechnologien wie Virtual-Reality-Displays. Jeder Blockbuster muss in 3D gedreht werden. Entwicklungen wie diese verdeutlichen nicht nur den hohen Stellenwert, der sowohl der technologischen Seite als auch den ästhetischen Strategien visueller Medien zukommt. Sie werfen auch eine Reihe von Fragen auf: Wie adressieren multimodale Medienarrangements die Sinne der Rezipienten? Welche Rolle spielen Technologie und Wahrnehmung bei der Modellierung von Bildwirkungen?Um diese Fragen zu beantworten, legt der vorliegende Band den Fokus auf die Analyse medialer Interfaces. Konzentrierte sich die Bewegtbilder-Reihe bislang auf den Film, widmet sich Bild und Interface auch interaktiven Digital- und Computerspielbildern. Dadurch sollen weitere Bausteine einer kritischen Bewegtbildwissenschaft herausgearbeitet werden.

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Information

Jahr
2015
ISBN
9783941310629

Inhaltsverzeichnis

  1. Cover
  2. Inhalt
  3. Dank
  4. Einleitung
  5. Bildmedien vor dem Film. Konditionierte Betrachter zwischen Standbild und Bewegtbild
  6. Der digitale Apelles. Zur Diskursgeschichte der Immersion
  7. Bild und Bewegung. Kinematographisch und digital
  8. Bild und Dauer. Das rezeptive Gedächtnis als Interface
  9. Performative Film/Körper. Die entfesselte Kamera als Signum eines performativen Kinos in Gaspar Noés Enter the Void
  10. Blu-ray Discs, Werbung und interaktive Filme. Die Dimensionen der Interaktivität und des Dispositivs
  11. »Zum Greifen nah – und doch so fern«. Immersion und Interaktion im digitalen 3D-Film
  12. Perception- Interfaces. Zu intermedialen Unschärfen der Bewegtbildanalyse
  13. Der Mythos des Holodecks. Flow als Fessel des Computerspiels
  14. Vom Tableau zum Plateau. Über die Organisation des (räumlichen) Dispositivs in interaktiver Kunst
  15. Autoren