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Zaragozá, Rafael; Gasca, Juan

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Zaragozá, Rafael; Gasca, Juan

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Comprender los retos del mundo empresarial y afrontar el desarrollo de nuevas soluciones requiere de un ingrediente básico: la creatividad. Sin embargo, no basta con ser o querer ser creativo… ¡hay que saber entrenar esta capacidad e implantarla para obtener resultados! Es decir, necesitamos de un proceso que nos guíe en el camino y las armas necesarias para salir airosos. Designpedia es un manual imprescindible sobre Design Thinking que recopila todas las herramientas con las que llevar a cabo los retos de la innovación y el emprendimiento en torno a cuatro fases: mapear, explorar, construir y testear. Y que además desvela cómo, al usar los instrumentos adecuados, se pueden generar soluciones originales y válidas. Sus autores, Juan Gasca y Rafael Zaragozá, plasman la apuesta que ya están haciendo tanto grandes compañías (Orange o BBVA) como startups (Dovase o Bydsea).

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Information

Jahr
2014
ISBN
9788483569559
HERRAMIENTAS
MAPEAR
Mapear es la acción de delimitar el contexto de trabajo en relación con lo conocido, lo desconocido y por conocer, así como nuestro alcance y objetivos.
Por norma general se considera que una idea fallida es consecuencia de un mal desarrollo o de una mala finalización. Sin embargo, en un alto porcentaje, las causas de ese fracaso acontecen en su etapa inicial provocadas por un incorrecto planteamiento del problema.
Desde el inicio debemos no sólo buscar soluciones, sino la base de la propia búsqueda, es decir, por qué lo hacemos, para qué y para quién. A su vez, debemos entender quiénes somos y de qué herramientas disponemos, así como lo que sabemos y lo que desconocemos.
EXPLORAR
El diseño se caracteriza por el uso de herramientas de investigación cualitativa que busca la comprensión y la delimitación del desafío/problema a resolver a través de la comprensión del contexto y de los individuos implicados en el mismo. En la mayoría de los casos buscamos ponernos en la piel de la persona que está implicada en el problema o conocer la necesidad a resolver generando empatía. Asimismo intentamos disponer de información preliminar: que se está haciendo, qué es posible/no posible.
Tras un trabajo de campo y recopilación extensiva de información (investigación), hacemos uso de técnicas de pensamiento visual (Visual Thinking) para la síntesis de información en modelizaciones de las mismas que nos permitan comprender y asimilar.
CONSTRUIR
Definido un correcto marco de trabajo, es el momento de idear y desarrollar soluciones. Existen diversas modelizaciones de generación de ideas, el replanteamiento de hipótesis encontradas (what if), la generación de relaciones forzadas (hibridación) y la construcción de metáforas, entre otras soluciones.
Una idea sin ejecución no vale nada. Prototipar es una parte del proceso de diseño que consiste en materializar las ideas. Un prototipo puede ser un dibujo, un modelo o una caja de cartón. Es una forma de definir y de transmitir una idea rápidamente; de crear un nexo de comunicación y discusión.
Provocamos así nuevas preguntas y revelamos las necesidades latentes de desarrollo e implementación.
TESTEAR
El momento del test es una fase del proceso iterativo de desarrollo de una idea que permite obtener feedback de tu público objetivo. El propósito de la prueba es aprender qué funciona y qué no para el usuario mediante la adopción de riesgos calculados. El objetivo es probar de forma temprana ciertas funcionalidades sin necesidad de tener el producto final con objeto de poder modificarlo o adaptarlo.
La fase de testeo debe prepararse con cuidado identificando la herramienta a utilizar según el estadio de desarrollo (temprano o maduro) de la idea. En momentos iniciales, optaremos por modelos más cualitativos y de entrevista personal, mientras en fases maduras buscaremos llegar al mayor número posible de usuarios. Lo idóneo es enfrentarse a personas experimentadas y muy familiarizadas con la temática que manejamos en ese momento y a su vez a aquellos que no lo son (usuarios/no usuarios).
En el test, no se busca sólo capturar la opinión del usuario, sino entender y comprender tanto su parte racional (lo que dice o lo que hace respecto a nuestra solución) como su parte emocional (lo que observamos o entendemos que puede opinar o sentir respecto a nuestra solución).
MAPEAR
Un marco de trabajo bien delimitado es la base de un proyecto y concepto de éxito. En muchas ocasiones, cuando identificamos un problema u oportunidad, nos lanzamos de inmediato hacia labores y tareas de ejecución de soluciones. Sin embargo, detenerse y reflexionar como equipo de trabajo sobre un punto de partida claro y conciso nos ayudará a enfocar los esfuerzos y limpiar errores en fases posteriores.
A tal efecto, debemos analizar tanto el contexto interno (empresa...

Inhaltsverzeichnis

  1. DESIGNPEDIA
  2. PORTADA
  3. CRÉDITOS
  4. AGRADECIMIENTOS
  5. PRÓLOGO
  6. ÍNDICE
  7. INTRODUCCIÓN
  8. HERRAMIENTAS
  9. DESIGNPEDIA, WORK IN PROGRESS
  10. CONCLUSIONES
  11. LISTADO DE HERRAMIENTAS
  12. ELOGIOS
  13. PUEDES VISITARNOS EN:
  14. AUTORES
  15. CONTRAPORTADA
Zitierstile für Designpedia

APA 6 Citation

Zaragozá, Gasca, R., & Juan. (2014). Designpedia ([edition unavailable]). LID Editorial. Retrieved from https://www.perlego.com/book/2958120/designpedia-pdf (Original work published 2014)

Chicago Citation

Zaragozá, Rafael; Gasca, and Juan. (2014) 2014. Designpedia. [Edition unavailable]. LID Editorial. https://www.perlego.com/book/2958120/designpedia-pdf.

Harvard Citation

Zaragozá, Gasca, R. and Juan (2014) Designpedia. [edition unavailable]. LID Editorial. Available at: https://www.perlego.com/book/2958120/designpedia-pdf (Accessed: 15 October 2022).

MLA 7 Citation

Zaragozá, Rafael; Gasca, and Juan. Designpedia. [edition unavailable]. LID Editorial, 2014. Web. 15 Oct. 2022.