Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung
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Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung

  1. 264 Seiten
  2. German
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Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung

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Inhaltsverzeichnis
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Über dieses Buch

Digitale Spiele sind ein wichtiger Teil nicht nur, aber vor allem der Jugendkultur geworden. Es ist an der Zeit, ihre Möglichkeiten und die mit ihnen verbundenen Potenziale in der historisch-politischen Bildung zu nutzen. Anregungen dazu gibt dieses Buch. Es vermittelt Basiswissen über digitale Spiele und ihre Erforschung, verortet sie als Teil der Geschichtskultur und zeigt, wie Lernen in und mit Spielen möglich ist. Den Schwerpunkt bildet die Darstellung des Computerspiels als Unterrichtsmittel: Neben konkreten Einzeltiteln werden Formen der Spieleverwendung, Unterrichtskonzepte und methodische Umsetzungen vorgestellt. Abgeschlossen wird der Band mit 25 detailliert dargestellten Unterrichtsbeispielen.

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Information

Jahr
2021
ISBN
9783734413247
Auflage
1
Thema
History

Inhaltsverzeichnis

  1. Frontmatter
  2. 1. Vorwort: Digitale Spiele als massenkulturelles Phänomen und historische Populärkultur
  3. 2. Das (digitale) Spiel als Begriff, Kulturgut und historisches Lernmedium
  4. 2.1 Das Spiel – Begriffsbestimmung und Systematisierungen
  5. 2.2 Das (digitale) Spiele als Medium historischer Sinnbildung
  6. 3. Basiswissen digitale Spiele
  7. 3.1 Produktion, Vertrieb und Konsumationsmöglichkeiten
  8. 3.2 Alterseinstufungen und rechtliche Bestimmungen
  9. 3.3 Einteilung digitaler Spiele
  10. 3.4 Spielkultur und Spiele als Kultur
  11. 4. Game Studies und Spielanalyse
  12. 4.1 Digitale Spiele in der Wissenschaft
  13. 4.2 Ein Modell der allgemeinen Spielanalyse
  14. 5. Digitale Spiele als Teil der Geschichtskultur
  15. 5.1 Public History, Geschichtsbewusstsein und Geschichtskultur
  16. 5.2 Digitale Spiele als populärkulturelle Medien historischer Sinnbildung
  17. 5.3 Geschichtswissenschaft, digitales Spiel und historische Game Studies
  18. 5.4 Fallbeispiel: „Sid Meier’s Civilization“-Reihe und die historischen Game Studies
  19. 5.5 Formen von Geschichte und Politik im digitalen Spiel
  20. 5.6 Die Konstruktion ‚echter‘ Geschichte – Authentizitätsstrategien im digitalen Spiel
  21. 5.7 Merkmale einer spielbaren Geschichte
  22. 5.8 Die historische Spielanalyse
  23. 6. Historisches Lehren und Lernen mit digitalen Spielen
  24. 6.1 Digital Game-Based Learning und Serious Games – Systematisierung und Konzepte
  25. 6.2 Was durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann
  26. 6.3 Wie durch Digital Game-Based Learning gelernt werden kann – das Transfermodell nach Fritz
  27. 6.4 Digitale Medien in der Geschichtsdidaktik
  28. 6.5 Planungsprinzipien und Konzepte für die Einbettung digitaler Spiele im Geschichtsunterricht
  29. 6.5.1 Herausforderungen und mögliche Lösungen
  30. 6.5.2 Unterrichtsvorbereitung: Spielauswahl, Spielverwendung, Lehrer*innenrolle und Spielelernen
  31. 6.5.3 Unterrichtsdurchführung: Verlaufskonzepte und historisch-politische Sinnbildung
  32. 6.5.4 Schlussfolgerungen für die Nutzung digitaler Spiele im Unterricht
  33. 6.5.5 Methoden
  34. 7. Unterrichtsentwürfe
  35. 7.1 Geschichtskulturelle Kontroversen um Geschichte im digitalen Spiel
  36. 7.2 Geschichtsaneignung und Geschichtsauslegung in Spielmodifikationen (Mods)
  37. 7.3 Geschichtsaneignung in Spiele-Foren
  38. 7.4 Erkunden, expandieren, ausbeuten und erobern – populäre Vorstellungen historischer Entwicklung dekonstruieren
  39. 7.5 Die Antike im virtuellen Museum
  40. 7.6 Das ‚echte‘ Mittelalter spielen in „Kingdom Come: Deliverance“
  41. 7.7 Mittelalterbilder im digitalen Spiel
  42. 7.8 Geschichte spielbar machen
  43. 7.9 Authentifizierungsstrategien
  44. 7.10 Wissenschaftsgeschichte des 17. Jahrhunderts
  45. 7.11 Geschichte der Stadt
  46. 7.12 Historische Dekonstruktion von „Empire: Total War“
  47. 7.13 Moderne, Frauengeschichte und Arbeit
  48. 7.14 Wien um 1900
  49. 7.15 Alternative Darstellungen von Krieg
  50. 7.16 Als Historiker*in arbeiten
  51. 7.17 An der Grenze des Spielbaren
  52. 7.18 Der Zweite Weltkrieg und die digitale Erinnerungskultur
  53. 7.19 Die Iranische Revolution 1979
  54. 7.20 Der Nahostkonflikt
  55. 7.21 Demokratie und Medien
  56. 7.22 Flucht und Migration
  57. 7.23 Landwirtschaft in Ländern des Globalen Südens
  58. 7.24 Fake News, Filterblase und ‚postfaktische‘ Gesellschaft
  59. 7.25 Dystopien, Utopien und was sie über die Gegenwart aussagen
  60. 7.26 Themenpakete und Kurzentwürfe
  61. Backmatter
  62. 8. Literaturverzeichnis
  63. 9. Spieleverzeichnis