Let's play! Mehr Erfolg mit Seminaren und Workshops
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Let's play! Mehr Erfolg mit Seminaren und Workshops

64 Spiele für wirkungsvolle Präsenz- und Online-Trainings

  1. 207 Seiten
  2. German
  3. ePUB (handyfreundlich)
  4. Über iOS und Android verfügbar
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Let's play! Mehr Erfolg mit Seminaren und Workshops

64 Spiele für wirkungsvolle Präsenz- und Online-Trainings

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Über dieses Buch

Das Buch macht Moderator: innen und Trainierende mit dem didaktischen Einsatz von Spielen vertraut. Ziel ist nicht primär eine Spielesammlung, sondern es werden die Rahmenbedingungen vorgestellt, unter denen Spiele zu einer wirkungsvollen Lehrmethode werden. Nach einer Einführung in den Sinn, Zweck und Hintergrund von Spielen erfahren Trainer und Trainerinnen, Moderatoren und Moderatorinnen und Fachexperten und -expertinnen, wie Spiele in Workshops und Seminaren sinnvoll und "lernanregend" anmoderiert und eingesetzt werden können.Zudem werden ausgewählte Spiele und Übungen in den verschiedenen Phasen eines Trainings/Workshops vorgestellt und besprochen (Nutzen, Anwendung, Bedingungen).Inhalte: - Hintergrund, Sinn und Zweck von Spielen- Über den Umgang mit Spielen/Übungen- Verschiedene Spiele für verschiedene Seminarphasen- Praktische Online-Tools und Zubehör

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Information

Verlag
Haufe
Jahr
2021
ISBN
9783648155684

1 Warum spielen? Hintergründe und Sinn

Warum plädieren wir für Spiele im Training? Schließlich geht es doch darum, Wissen zu vermitteln und fachliche Inhalte zu transportieren. Sollten in einem ernsthaften Training wirklich spielerische Methoden eingesetzt werden? Vielleicht ist Ihnen dieser Gedanke auch durch den Kopf gegangen, als Sie unser Buch zum ersten Mal in Händen hielten. Das erste Kapitel liefert Antworten auf genau diese und ähnliche Fragen. Wer sollte es lesen? Welchen Sinn machen Spiele im Training? Und inwiefern tragen sie zum erfolgreichen Lernen bei?
Die folgenden Ausführungen verdeutlichen, warum Spielen wichtig ist und dass es unserer Natur entspricht, spielend Erfahrungen zu machen. Unser Gehirn profitiert in jedem Fall davon, sich Inhalten auf spielerische Art und Weise zu nähern. Und vielleicht ist es ja am Ende tatsächlich etwas für Sie, Ihre Trainings mit Ideen aus diesem Buch anzureichern. Aber lesen Sie selbst.

1.1 Für wen ist dieses Buch gedacht?

Ob als Trainer oder Trainerin im Unternehmen oder in der Selbstständigkeit, ob hauptberuflich oder nebenberuflich – Sie alle kennen das: Die zu vermittelnden Inhalte kommen bei den Seminarteilnehmenden nicht so an, wie Sie es sich erhoffen. Die Frage, was am Ende tatsächlich hängen bleibt, steht sowieso auf einem anderen Blatt. Mit unserem Buch wollen wir Sie in genau solchen Situationen unterstützen. Es ist für all diejenigen ein guter Ratgeber, die erfahren wollen, wie sich Wissen wirksam weitergeben lässt und wie entscheidend dabei ein spielerischer Ansatz sein kann. Und für alle, die neugierig sind, wie es gelingt, Inhalte merk-würdig zu vermitteln und die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ihrer Trainings auf eine Reise mit neuen Lernerfahrungen mitzunehmen. Online und offline. Dargereicht werden ganz praktische Tipps, wirkungsvolle Methoden und konkrete Anleitungen.
Nun mag der ein oder andere den Gedanken im Hinterkopf haben, dass Spiele und praktische Übungen nicht zu fachlichen Trainings passen. Dass mit solchen Elementen die Ernsthaftigkeit und Wichtigkeit eines Themas infrage gestellt werden. Oder dass die Teilnehmenden keine geeignete Zielgruppe bilden, die Spiele und Übungen akzeptiert. Vorstände, Führungskräfte und überhaupt analytisch veranlagte Menschen wollen doch wohl nicht spielen. Das kann man doch mit diesen Teilnehmenden nicht machen.
Warum nicht? Die Wahrheit ist doch, dass Brot und Spiele schon immer Menschen begeisterten. Und in nahezu jedem von uns schlummert eine gewisse Spielbegeisterung – mal mehr, mal weniger tief und fest. Wenn wir also mit einer offenen Haltung unseren Teilnehmerinnen und Teilnehmern gegenübertreten – mit reichlich Spielen im Trainerkoffer, die natürlich zur Zielgruppe, zum Thema und zum Lernziel passen –, werden diese sich an neue Lernerfahrungen heranwagen und am Ende begeistert sein. Das betrifft sowohl Präsenz- als auch Online-Trainings. Wichtig zu wissen ist auch, dass Spielen völlig natürlich in uns steckt, der Drang dazu ist in uns angelegt, also nichts Außergewöhnliches. Lassen Sie uns das mal genauer anschauen.

1.2 Homo ludens – spielerisch die Welt gestalten

Kinder erfahren und begreifen ihre Umwelt spielend. Was sie im Außen wahrnehmen, verbindet sich im Innen mit ihrer Fantasie. In Rollenspielen interagieren sie mit anderen und lernen so, dass ihr Tun Konsequenzen nach sich zieht. Sie setzen Spielregeln fest und ändern diese wieder, wenn sie es für notwendig halten. Sie bauen Gesehenes nach, erfinden Dinge neu oder konstruieren Technik, die etwas kann, was es noch nicht gibt. Kinder imitieren in ihrem Spiel das reale und das wünschenswerte Leben. Das Spielen der Kinder ist vom nachvollziehbaren Wunsch geprägt, erwachsen und groß zu sein.
Sie spielen, wenn sie nichts anderes tun müssen – im Grunde galt das lange Zeit für Erwachsene auch. Doch die Industriegesellschaft hat den Menschen auf Leistung getrimmt und so werden freie Zeiten entweder stabsmäßig durchgeplant oder mit vermeintlich anregenden Informationsanstößen ausgefüllt (beim Blick aufs Smart-phone, in den E-Mail-Briefkasten oder in die sozialen Medien). Schade, denn so wird bei Erwachsenen das Spielen zunehmend banalisiert. Es ist nicht seriös und ernsthaft genug. Im Privaten geht es vielleicht noch, aber bitte nicht während der Arbeit. Sigmund Freud schrieb dazu: »Der Heranwachsende hört also auf zu spielen, er verzichtet scheinbar auf den Lustgewinn, den er aus dem Spiele bezog. Aber wer das Seelenleben des Menschen kennt, der weiß, dass ihm kaum etwas anderes so schwer wird wie der Verzicht auf einmal gekannte Lust. Eigentlich können wir auf nichts verzichten, wir vertauschen nur eines mit dem anderen; was ein Verzicht zu sein scheint, ist in Wirklichkeit eine Ersatz- oder Surrogatbildung. So gibt auch der Heranwachsende, wenn er aufhört zu spielen, nichts anderes auf als die Anlehnung an reale Effekte; anstatt zu spielen, phantasiert er jetzt. Er baut sich Luftschlösser, schafft das, was man Tagträume nennt« (»Der Dichter und das Phantasieren«, literaturkritik.de/id/15166).
Einige Erwachsene schämen sich für ihr Spielen. Sie wissen, dass man von ihnen erwartet, in der realen Welt zu handeln und reale Probleme zu lösen. In Fantasiewelten zu entschwinden wird oft damit gleichgesetzt, sich nicht der Realität stellen zu wollen oder sogar krank zu sein. Doch gehört die Verspieltheit zu den Dingen, die wir alle von Natur aus erhalten haben. Sie hilft uns dabei, uns selbst und anderes zu entwickeln, zu entfalten, zu lernen, uns glücklich zu fühlen. Was uns einst im Urprogramm hinterlegt wurde, kann ja wohl nicht schlecht sein; zudem zeigt es uns auf, wo der Weg fürs Wohlbefinden liegen könnte – eben beim Spiel. So erstaunt es nicht, dass in manchen Kulturen das Spiel für Erwachsene gesellschaftlich akzeptierter ist als in anderen. Das wird vor allem beim Glücksspiel deutlich, das in Asien weitgehend gesellschaftlich anerkannt und Teil des normalen Lebens ist. In China oder den USA hingegen ist es größtenteils verboten. Dennoch: Spielen dient dem sozialen Austausch sowie dem gesundheitlichen Wohlbefinden.
Der amerikanische Spieltheoretiker und Psychologe Brian Sutton-Smith geht sogar noch einen Schritt weiter: »Spielen erhält uns den Optimismus. Hätten wir diese oft amorphe, wenig erfüllbare erscheinende Hoffnung auf ›Alles wird gut‹ nicht, würden wir nach dem erstbesten Scheitern nie wieder einen Versuch wagen. Wir wären verloren und die Pessimisten würden Seite an Seite mit den Zynikern die Welt untergehen lassen« (»Warum spielt der Mensch?«, zit. nach www.ludologie.de/spielforschung/spielwissenschaften).
Ludologen – Spielwissenschaftler – betrachten Spielen umfassend als ein kulturelles Grundphänomen und Grundbedürfnis des Menschen. Die Bandbreite der Spielarten wurde mit der Zeit und neuen technischen Möglichkeiten immer größer. Roger Caillois beschreibt in seinem Buch »Die Spiele und die Menschen«, welche Klassifikationen es hier gibt. Die von ihm entwickelten Begriffe fügen sich zu einem universalen Schema, mit dem sich alle Arten des Spiels erfassen lassen: von den Spielen archaischer Kulturen bis hin zu den heutigen Computerspielen. Auch andere Wissenschaftler haben sich mit den Formen des Spiels befasst und sie zu Gruppen zusammengefasst. So wird heute – um nur einige Varianten zu nennen – von Actionspielen, Denkspielen, Geschicklichkeitsspielen, Gesellschaftsspielen, Glücksspielen, Jump-and-Run-Spielen, Kreativitätsspielen, Kommunikationsspielen, Konstruktionsspielen, Kooperationsspielen, Rollenspielen, Simulatoren, Sportspielen, Strategiespielen und Wahrnehmungsspielen gesprochen. Gespielt wird analog auf Spielbrettern, mit Karten, in Parcours und Räumen oder digital am Computer, der Spielekonsole, dem Smartphone oder mit Unterstützung von Virtual-Reality-Geräten. Auch das Schauspiel darf nicht vergessen werden. So weist Stefan Häseli in »Glaubwürdig. Von Schauspielern fürs Leben lernen« im Prolog darauf hin, dass bereits William Shakespeare schrieb, die ganze Welt sei eine Bühne, auf der die Menschen ihr Leben lang ihre Rollen spielten.
Die Gründe dafür, dass Menschen spielen, unterscheiden sich erheblich, entsprechend lassen sich verschiedene Typen von Spielern klassifizieren. Bei manchen beruht die Motivation auf größtmöglicher Spannung, Konflikten und Zerstörung. Andere suchen die Herausforderung, sammeln Statussymbole und denken strategisch. Wieder andere möchten etwas gestalten, erkunden und entdecken. Ein weiterer Typ sucht die Gemeinschaft und baut Beziehungen auf. Beim Cosplay dreht sich alles um Fantasie und das originalgetreue Nachbilden von bestimmten Charakteren.
Beim Spiel sind wir ganz bei uns, unseren Fähigkeiten und unserem Tun, Anforderungen von außen treten in den Hintergrund. Wir können so sein, wie wir eben nun mal sind, mit der eigenen Veranlagung und Einzigartigkeit, die Wünsche oder Erwartungen anderer verlieren an Bedeutung. Für Kinder ist dies ganz natürlich, sogar existenziell. Sie können sich beim Spielen ausprobieren, ihre Potenziale erkunden und Fehler machen. Erwachsene könnten auf gleiche Weise profitieren, wenn sie sich trauen würden.
Spannend ist auch, welche neuen Spielarten sich in Zukunft entwickeln werden. Technisch ausgereiftere Lösungen und Erfindungen werden den digitalen Spielraum voraussichtlich immer mehr der Realität angleichen, wahrscheinlich sogar weit über sie hinausgehen, um den Wünschen und Träumen der Spieler zu entsprechen. In der virtuellen Welt lösen sich die räumlichen Beschränkungen auf, Spieler, die sich sonst nicht begegnen würden, kommen zusammen. In der analogen Spielwelt werden sich diejenigen finden, die es vorziehen, sich persönlich zu treffen und die Zeit vor Ort gemeinsam zu verbringen. Ein weiterer Ansatz ist die Verknüpfung von analogen und virtuellen Spielelementen, der durchaus fester Teil einer hybriden Welt sein kann, in der vieles möglich wird, was aktuell noch Fantasie ist.
Trotz aller Veränderungen wird die Rolle des Spiels vermutlich dieselbe bleiben, wie Johan Huizinga sie bereits 1938 beschrieben hat. Er sah das Spiel als »eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und dem Bewusstsein des ›Andersseins‹ als das ›gewöhnliche Leben‹« (Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, zit. nach Jens Junge, Homo ludens – der spielende Mensch).
Wir wagen deshalb die Schlussfolgerung: Spiel gehört zu unserem Leben! Es ist ein Mikrokosmos, bildet Abschnitte fokussiert und konzentriert ab und ermöglicht es so, etwas Größeres greifbar zu machen. Wir verstehen Spielen als eine Tätigkeit, die wir brauchen und einsetzen, um das Leben zu verstehen, zu lernen und Neues zu entwickeln.

1.3 Spielen eröffnet neue Welten

Die Neurowissenschaften haben durch eingehende Untersuchungen bestätigt, dass während des Spielens das Gehirn zur Hochform aufläuft und die Spielenden ihr ganzes Potenzial entfalten. Der Mensch lernt dabei mit allen Sinnen, er ist emotional beteiligt, setzt geistige Energie und manchmal auch körperliche Kraft ein. Der deutsche Neurobiologe Gerald Hüther beschreibt in »Rettet das Spiel! Weil Leben mehr als Funktionieren ist«, was passiert: »Immer dann, wenn wir zu spielen beginnen, öffnet sich für uns eine Welt, in der all das verschwindet, was uns im alltäglichen Zusammenleben daran hindert, die in uns angelegten Potenziale zu entdecken und zu entfalten. Wenn wir wirklich spielen, erleben wir auch keinen Druck oder Zwang mehr, und wenn es nichts mehr gibt, was uns bedrängt, verschwindet auch die Angst.«

1.3.1 Die fünf »Gehirnbooster«

Im Folgenden werden die fünf wesentlichen Aspekte des Spielens betrachtet, die auch in Trainingssituationen zum selbstmotivierenden Erkenntnisgewinn maßgeblich beitragen.
Spielen ist freiwillig
Der spielende Mensch kann Freiheit und Autonomie erleben und ausleben. Grenzen setzt hier nur die eigene Fantasie. Spielende können sich in fremde Welten versetzen, unterschiedlichste Rollen einnehmen oder Tätigkeiten ausüben, die sie im realen Leben nicht beherrschen. Nur sie selbst bestimmen, was sie tun möchten oder nicht, unabhängig von anderen Menschen und deren Vorstellungen, was richtig oder falsch ist. Nichts ist unmöglich oder undenkbar, es sei denn, die Spielenden lehnen etwas für sich selbst ab.
Spielen bildet Aspekte des realen Lebens ab und erweitert die Handlungsmöglichkeiten
Kinder bilden die Welt der Erwachsenen nach. Sie spielen gerne das, was ihnen noch verwehrt ist. Auch Erwachsene versetzen sich in Bereiche des Lebens, die sie (noch) nicht erreichen können. Sie entwickeln Ideen und schaffen sich die dazu passenden Bedingungen. Frei zu denken und entsprechend zu handeln macht die Freude am Spiel aus. Die Spielenden wachsen über alle Grenzen des Alltäglichen hinaus. Sie können Situationen aus unterschiedlichen Blickwinkeln betrachten oder diese überhaupt erst erschaffen und erkunden. Sie können im Spiel Verschiedenes auswählen, herstellen und völlig frei ausprobieren, um zu erfahren, was besser für sie ist.
Beim Spielen hat Angst keinen Raum
Äußere Zwänge sind passé. Nichts und niemand schränkt die Spielenden ein. Allerdings macht es den meisten Menschen mehr Freude, wenn Spielregeln existieren, an die man sich halten kann. Man kann freiwillig, neugierig und kreativ Situationen ausprobieren, ohne Angst vor eventuellem Versagen zu haben. Angstfreiheit lässt das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und Fertigkeiten wachsen. Sie fördert die Risikobereitschaft und die Lust am Experimentieren und Ausprobieren. Daraus entstehen kreative neue Lösungen, die umso mehr Mut und Vertrauen in die eigene Leistungsfähigkeit geben. Bei Spielen gibt es zudem hervorragende Exit-Strategien. Jederzeit kann man unbeschadet aus dem Spiel aussteigen oder noch einmal neu von vorn beginnen.
Spielen fördert die Verbundenheit und die Gemeinschaft
Finden sich mehrere Spielende zusammen, wird das eigenverantwortliche Handeln durch gemeinschaftliche Aspekte wie Mitbestimmung oder Partizipation, Aufbau sozialer Beziehungen und das Schaffen von Freiräumen erweitert. Jeder Spielende hat sein Vorankommen weiterhin selbst in der Hand. Zusätzlich bedarf es der Gemeinschaft und des Zusammenspiels aller, um zum Erfolg zu gelangen. Spielregeln werden wichtiger, da sie allen Beteiligten einen Rahmen geben, auf dem ihr Handeln als Gemeinschaft beruht. Durch die Spielregeln, die für alle gleichermaßen gelten, werden Fairness und Gleichheit der Spielenden gewährleistet.
Spiele haben hervorragende Feedbacksysteme und erlauben Fehler
Die Spielenden erhalten sofort Rückmeldung über ihre Aktionen und Entscheidungen. Selbst die Reaktion auf ein leichtes Zögern beispielsweise wird beim nächsten Spielzug unmittelbar sichtbar. Eine weitere hervorragende Eigenschaft von Spielen ist ihre hohe Fehlertoleranz. Falsche Entscheidung getroffen? Das macht nichts, denn jederzeit ist ein Neustart möglich oder das Spiel wird wiederholt. So entsteht Risikobereitschaft und entwickelt sich echte Freude am Experimentieren.

1.3.2 Zielorientierte Anwendung

Um die Booster in Trainingssituationen zielorientiert nutzen zu können, sind einige wesentliche Bedingungen erforderlich.
  • Zeit: Damit Sie das Spiel ohne Zeitdruck einleiten und durchführen und die Teilnehmenden echte Erkenntnisse sammeln können, planen Sie genug Zeit ein.
  • Platz: Bereits bei der Vorbereitung zu berücksichtigen ist der Platzbedarf. Je nach Spiel reicht ein Tisch aus oder werden mehrere Räume gebraucht.
  • Materialien: Alle verwendeten Materialien sollten didaktisch gut aufbereitet, visuell und/oder haptisch ansprechend, qualitativ hochwertig (um mehrere Einsätze zu überstehen) und in ausreichender Anzahl vorhanden sein.
  • Entscheidungsfreiheit: Die Spielenden sollten über die Teilnahme am Spiel immer frei entscheiden können. Freiwilligkeit ist die Voraussetzung für Selbstmotivation und Lernerfolg.
  • Spielleitung: Jedes Spiel sollte eingeleitet und über seinen Verlauf hinweg von einer spielleitenden Person moderiert werden. Während des Spiels hat sie alle Teilnehmenden und deren Bedürfnisse im Blick und lenkt die Aufmerksamkeit auf die Beso...

Inhaltsverzeichnis

  1. Inhaltsverzeichnis
  2. Hinweis zum Urheberrecht
  3. Impressum
  4. Vorwort
  5. 1 Warum spielen? Hintergründe und Sinn
  6. 2 Wie Spiele einbringen? Vorbereitung und Anwendung
  7. 3 Was spielen? Eine Auswahl für Ihre Seminare, Trainings und Workshops
  8. 4 Zum Abschluss
  9. Literaturverzeichnis
  10. Spiele von A bis Z
  11. Stichwortverzeichnis
  12. Die Autorinnen und Autoren