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Design d'expérience utilisateur
Principes et méthodes UX
Sylvie Daumal
- 224 Seiten
- French
- ePUB (handyfreundlich)
- Über iOS und Android verfügbar
Design d'expérience utilisateur
Principes et méthodes UX
Sylvie Daumal
Über dieses Buch
Design d'expérience utilisateur
Le design d'expérience utilisateur (ou UX design) s'attache à la qualité d'usage d'un site web, d'une application mobile ou tablette, d'une borne, d'un objet connecté, d'un chatbot ou de tout autre dispositif interactif numérique, jusqu'aux dispositifs embarqués. Dissipant mauvaises interprétations et contresens, l'auteur en explique les principes, le processus et détaille les différentes méthodes applicables en contexte professionnel, que ce soit en agence, dans une start-up ou dans un grand groupe. Illustré de retours d'expérience de spécialistes et de nombreux exemples mis à jour, enrichi d'un glossaire et des références indispensables pour aller plus loin, la troisième édition de cet ouvrage offre au designer comme au décideur un aperçu complet des étapes d'un projet, en intégrant les techniques récemment diffusées par les start-up, notamment les design sprints.
A qui s'adresse cet ouvrage?
- Aux développeurs web et intégrateurs qui souhaitent se familiariser avec les méthodes de conception centrées sur l'utilisateur.
- Aux designers web qui souhaitent développer leurs compétences de recherche utilisateur, de design ou de tests utilisateur.
- A tous ceux qui s'intéressent à l'expérience d'une personne dans le contexte d'une interaction humain-machine.
"Un livre formidable! Un magnifique travail de synthèse des pratiques actuelles du design d'expérience utilisateur et de ses avancées, avec d'excellents exemples par de nombreux professionnels."
Paul Kahn, responsable UX design chez Mad*Pow
"Un texte très clair et extrêmement bien documenté!"
Giuseppe Attoma Pepe, Directeur artistique et designer d'information et d'interaction, fondateur de l'agence Attoma
Häufig gestellte Fragen
Information
Le processus de l’UX design | 1 |
- Trois sujets d’étude
- Un processus en quatre phases
- Une démarche non sérielle
- Erreur et innovation
TROIS SUJETS D’ÉTUDE
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- l’utilisateur, évidemment, c’est-à-dire ses motivations, ses comportements, ses attentes et ses contextes d’utilisation ;
- le contenu, qui comprend l’information et les services ; l’information recouvre tous les médias (textes, images, sons, vidéos, données, fichiers…), les métadonnées (mots-clés, catégories, dates, auteur…) et le contenu généré par les utilisateurs ;
- le contexte, c’est-à-dire les objectifs du projet, la culture d’entreprise du commanditaire et les ressources dédiées au projet.
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UN PROCESSUS EN QUATRE PHASES
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- La phase de découverte (discovery phase) est une phase d’ouverture. Elle combine la définition de la stratégie (avec l’interview des parties prenantes), la recherche sur les utilisateurs et l’inventaire du contenu. Cette étape de démarrage vise à collecter toutes les informations nécessaires pour établir la vision d’ensemble du projet et identifier les problèmes à résoudre.
- La phase de définition est une phase de convergence qui fixe le périmètre du projet et définit la portée du dispositif sur la base de scénarios d’usage, qui sont l’expression de la vision de l’expérience future. Cette phase clôt la première partie du projet.
- La phase de conception qui suit démarre avec des séances d’idéation qui concernent tous les aspects du dispositif. Elle doit permettre, à partir des scénarios d’usage définis, d’imaginaer les flux, les interfaces et les interactions correspondants. Cette phase d’ouverture permet ainsi d’envisager plusieurs hypothèses de réponse au problème posé.
- La phase de réalisation consiste à tester de façon itérative les prototypes réalisés et à les modifier en fonction des retours des utilisateurs. Cette phase comprend le design graphique et le développement pour aboutir à la livraison finale.
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