Guía para navegantes: anotaciones ilustradas en torno a lo digital
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Guía para navegantes: anotaciones ilustradas en torno a lo digital

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Guía para navegantes: anotaciones ilustradas en torno a lo digital

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Dirigido a estudiantes, docentes y profesionales de diseño, arte, publicidad, ingeniería, comunicación y áreas afines, Guía para navegantes: anotaciones ilustradas en torno a lo digital se suma a la discusión de diversas posturas en relación a lo tecnológico –enmarcado en el terreno de lo digital– mediante una navegación por las principales posturas teóricas y algunos conceptos considerados relevantes en los últimos años. Cada aporte va acompañado de una ilustración creada con deleite y perspicacia y si bien el texto y la imagen se combinan para tejer un mismo discurso, son bienvenidas nuevas interpretaciones.

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Información

Año
2020
ISBN
9789586190473
Categoría
Diseño
Categoría
Diseño general

CAPÍTULO 05

| Algunas tipologías en cuanto a lo digital

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La web es más una creación social que técnica.
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Bernes-Lee (2001)
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Clasificar es una cualidad que desde hace miles de años ha servido para que el hombre pueda distinguir unidades en diversos conjuntos. Obviamente, no existe una manera ecuánime de estipular si una clasificación es buena o mala, pero, siendo así, este último capítulo se centra en caracterizar ciertos conceptos que van, desde los nuevos medios, hasta la agrupación de diversos sitios web, pasando por agrupación de tipos de estructuras de navegación en estos sitios, con el ánimo de contribuir a un orden en este extenso conjunto de formas, que pueden resultar caóticas por su constante aparición de nuevas variables. Se propone agrupar según grados de sencillez, complejidad, funcionalidad o tipo de comportamiento de acuerdo con el usuario, para permitir un orden a esta cantidad de categorías que van ancladas al desbordado avance tecnológico.

| Concepción de los nuevos medios

Antes de discutir concretamente de la Internet o sus subcategorías de géneros, productos, servicios o piezas, es conveniente hablar de un escenario que abarca todo este tipo de términos: los nuevos medios. Desde esta mirada, el artista y teórico Lev Manovich sitúa los nuevos medios en paralelo con los viejos medios, emplazado en un contexto amplio de la cultura visual moderna. Según este crítico ruso, la introducción de la imprenta en el siglo XIV afectó solo una fase de la comunicación cultural como era la distribución mediática; la fotografía, por su parte, en el siglo XIX, las imágenes fijas; en cambio, la revolución de los medios informáticos, todas las fases de la comunicación: la captación, la manipulación, el almacenamiento y la distribución. Estos nuevos medios son la convergencia de dos recorridos históricos: la tecnología informática y la mediática; ambos iniciaron en 1830 con la máquina analítica de Charles Babbage y el daguerrotipo de Louis Daguerre. Con el tiempo, y debido a que esta alianza texto-imagen-sonido es traducida a datos numéricos computables, sirvió de referente para que Manovich (2005) caracterizara los nuevos medios en:
Representación numérica. Creada desde cero en el ordenador o mediante una convergencia analógico-digital, puede ser descrita en términos matemáticos o sometidos a manipulación algorítmica.
Modularidad. Entendida como una misma estructura modular, imágenes, sonidos, formas o comportamientos.
Automatización. Posibilidad de permitir automatización de operaciones aplicadas en su creación, manipulación y acceso.
Variabilidad. Modo de existir en diferentes versiones, potencialmente infinitas.
Transcodificación. Posibilidad de convertir los medios en datos de ordenador.
Estas características evidencian una postura desde la computación de la teoría de los medios a la teoría del software. Scolari (2008) advierte que las reflexiones en torno a las tecnologías digitales deben asumirse también en atención a sus sus diferentes manifestaciones, y de este modo las adecúa desde lo comercial, periodístico, académico y contracultural, para proponer la siguiente clasificación:
Digitalización. Proceso de transformación tecnológica. Pongamos como ejemplo el mundo de los videojuegos, característica visible al tomar las dinámicas de los juegos tradicionales y adaptarlas al mundo electrónico, y así posibilitar una experiencia particular en mundos de carácter virtual.
Reticularidad. Capacidad de configuración muchos-a-muchos. En continuidad con el ejemplo, los videojuegos han expandido la experiencia con la conexión on line, puesto que el jugador ya no se reta solo a las dinámicas de una campaña o ruta propuesta por los creadores, sino que se establecen posibilidades casi infinitas cuando el multiplayer obedece a los patrones marcados por las comunidades.
Hipertextualidad. Referente a estructuras textuales no secuenciales. Lo mismo sucede en el mundo de los videojuegos, puesto que es natural que un título tenga diferentes desenlaces según las decisiones que tome el jugador en el transcurrir de la historia.
Multimedialidad. Convergencia de medios y lenguajes. Una característica que ha reconocido la industria es la convergencia de medios para un universo narrativo y los videojuegos no solo han sabido aprovecharla, sino también han establecido pautas al respecto, y han entrelazado sus narrativas con el mundo del cómic, series televisivas, apps para dispositivos móviles, propuestas cinematográficas y demás medios tanto tradicionales como nuevos.
Interactividad. Participación activa de los usuarios. Esta particularidad es inherente al universo de los videojuegos, y establece una diferencia marcada con el cine, ya que la apuesta de coautoría no es negociable y se ve expresada en todo el espectro de lo narrativo, es decir, la tendencia en los videojuegos es hacer partícipe al jugador en la construcción de los personajes, la ambientación e, incluso, en el mensaje, el argumento y el conflicto.
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Otra clasificación válida de los nuevos medios según la funcionalidad es propuesta por Igarza (2008):
Medios de comunicación tradicionales on line. Son la versión digital y on line de los medios off line. El correo postal, la radio, la televisión, etc., emergieron para encontrar una nueva zona de expansión en lo digital.
Medios de comunicación nativos. Son medios que carecen de un antecedente directo de lo tradicional, los datos son creados y planificados para ser divulgados interactivamente y on line. Una característica particular es que estos contenidos pueden ser creados por profesionales o principiantes.
Medios sociales. Son plataformas de comunicación esencialmente on line donde el contenido es creado, editado y publicado por los propios usuarios de la comunidad. Es posible dividirlos en dos tipos de medios sociales: los de expresión y los horizontales. Los primeros permiten la expresión personal con comentarios al autor. En cuanto a los horizontales, se trata de comunidades sociales centralizadas a un interés o área en particular.
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Agregadores. Se dividen en redifusores de contenidos sindicados que refuerzan la difusión del contenido elaborado por uno o más medios de comunicación on line, y los conectores que vinculan directamente al usuario con la noticia original del medio on line.

| Categorías de sitios web

Más allá de los avances informáticos que conllevan los nuevos medios y sus principales características, se privilegia la alternativa de conexión mediante la red global. Una mirada desde las ciencias sociales, la comunicación y las humanidades se refiere a un cambio cultural de la tecnología análoga, mecánica y electrónica a la tecnología digital. Este conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, denominado la Internet, desde sus inicios se ha nutrido mediante sitios web, conjunto de archivos electrónicos que han tenido diferentes ciclos generacionales. Desde esta mirada, y con el ánimo de centrarnos en este panorama, Siegel (1996) ha determinado tres categorías para estos sitios web:
Generación de contenido estático. Conocida hasta mediados de la década de 1990, en esta primera generación la información era estática, el usuario no la podía modificar y solo era posible navegar mediante enlaces tímidos entre páginas. La conexión era vía módem con estándares elementales de HTML, lo que limitaba la transferencia de la información y la centraba a lo textual.
Generación de webs dinámicas. En esta segunda generación, el contenido de las páginas pasó a ser dinámico, de modo que surge una primera interacción con el usuario al poder modificar y compartir información del sitio web. La estructura se ramifica de modo jerárquico mediante menús y toma protagonismo la imagen mediante el uso de íconos y fondos que pueden ser mejor visualizados por los avances en tarjetas gráficas y monitores de mejor resolución y definición de color.
Generación de web colaborativa. En la tercera generación, los usuario tienen más competencias en el uso y en las posibilidades que ofrecen los sitios web, existe también una interacción más elaborada y planificada entre la aplicación y el usuario, lo que conlleva la creación de contenido colaborativo entre usuarios.
A estas tres generaciones se les puede sumar una gracias al auge de los smartphones, centrada en la optimización como requisito esencial de la presencia on line; este avance tecnológico y cultural está replanteando el diseño de sitios web, con el sacrificio de parámetros estéticos por prioridades en tendencias de usabilidad para este tipo de nuevos dispositivos. A medida que la tecnología y los requisitos de los usuarios prosperan, más son los profesionales y las áreas de conocimiento convocados; en un primer momento, los ingenieros se centraron en la funcionalidad de los sitios web, luego, los diseñadores fueron invitados al desarrollo de interfaces según demandas de nuevos públicos, para que posteriormente los especialistas en sonido y video aportaran desde su campo para potencializar la experiencia de usuario, y finalmente —por ahora— quede en manos de expertos en estrategia y marketing.

| Agrupación por finalidad

La anterior clasificación, según una línea temporal y escalonada, se cruza con los estudios de Powell (2003) en cuanto a la finalidad de los sitios web. Esta intención es el propósito con el que aquellos se hacen, y se clasifican en:
Sitios comerciales: Son los sitios que se construyen principalmente para apoyar el negocio de organizaciones. El objetivo principal de cualquier sitio comercial es el beneficio económico de las empresas, directa o indirectamente, mediante la persuasión del usuario, para que una vez conozca los beneficios y ventajas compre o demande productos y servicios.
Informativo. A diferencia de los sitios comerciales, su objetivo principal es la distribución de la información a audiencias que tienen un interés o necesidad específica para ver la información proporcionada; por ejemplo, el Gobierno, la educación, las organizaciones sin fines de lucro, los grupos religiosos o las organizaciones de orientación social.
Entretenimiento. Los sitios de entretenimiento en general son comerciales, pero tienen como consideración especial ofrecer una agradable experiencia y prima la novedad o la sorpresa en el diseño, más que en la estructura o consistencia.
Navegación. Un sitio de navegación tiene como objetivo ayudar a la gente a encontrar su camino en la Internet. Llamados comúnmente portales, son sitios que suelen ser el principal punto de partida para un usuario que viaja on line y requiere información. Estos sitios de navegación también incluyen los motores de búsqueda o directorios del sitio, que casualmente suelen ser la columna vertebral.
Comunidad. Un sitio de comunidad tiene como finalidad crear una zona de encuentro para miembros que se congregan e interactúan. Los visitantes llegan al sitio, que es a menudo de naturaleza informativa, no solo para encontrar contenidos de interés, sino para interactuar con otros individuos semejantes. Estos sitios son interactivos y con frecuencia se producen de forma dinámica, pe...

Índice

  1. Cubierta
  2. Portadilla
  3. Portada
  4. Créditos
  5. Contenido
  6. Introducción
  7. Capítulo 01 - La técnica y la tecnología: primeras anotaciones
  8. Capítulo 02 - La interacción: un modelo de relación
  9. Capítulo 03 - La virtualidad: un escenario de encuentro
  10. Capítulo 04 - Del hipertexto al transmedia
  11. Capítulo 05 - Algunas tipologías en cuanto a lo digital
  12. Conclusiones
  13. Bibliografía
  14. Contracubierta