Retos y evidencias en la investigación con videojuegos en educación
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Retos y evidencias en la investigación con videojuegos en educación

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Retos y evidencias en la investigación con videojuegos en educación

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Este libro presenta un panorama general y actualizado de las investigaciones centradas en el uso, desarrollo e intervención de los videojuegos y los serious games en el ámbito educativo. Junto con reflexiones generales sobre los paradigmas, las experiencias y las investigaciones recientes, los análisis se centran en descubrir los factores que favorecen la integración de los videojuegos en la educación en cualesquiera de sus modalidades (formal y no formal).Se trata de un libro en colaboración internacional entre España y Argentina que recoge aportes, investigaciones y experiencias de algunos de los miembros académicos del Grupo Alfás (), que se dedica a los estudios de juegos (game studies), videojuegos, serious games y procesos de gamificación y en el cual sus autores ofrecen aspectos reveladores del paradigma game based learning. Desde sus inicios en 2012, el Grupo Alfás ha implementado seis congresos internacionales sobre videojuegos y educación: Alfás del Pi (Alicante), Cáceres, Buenos Aires (Argentina), Vigo, Tenerife y Concepción (Chile), así como una docena de seminarios internacionales centrados en los videojuegos, las simulaciones y la realidad aumentada. De toda esta dilatada experiencia surge esta obra, que proporciona una perspectiva singular y presenta nuevas formas de aproximación al apasionante mundo de aprender jugando y videojugando.De ahí que el presente volumen sea de gran valor para cualquier persona interesada en realizar experiencias de integración de los videojuegos en el aula, para aquellos que se inicien en la investigación de los efectos de estas herramientas sobre el aprendizaje y para quienes deseen reflexionar o nutrirse de experiencias innovadoras de investigadores especializados.

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Información

Año
2020
ISBN
9788418348143
Edición
1
Categoría
Education
Image

Implementando la educación emocional en Educación Primaria a través del videojuego «El bosque encantado»

FRANCISCO IGNACIO REVUELTA DOMÍNGUEZ
Departamento de Ciencias de la Educación,
Facultad de Formación del Profesorado,
Universidad de Extremadura (Cáceres, España)
MARÍA INMACULADA PEDRERA RODRÍGUEZ
Departamento de Ciencias de la Educación,
Facultad de Educación,
Universidad de Extremadura (Badajoz, España)
Resumen: Con esta contribución pretendemos reflexionar y analizar las potencialidades educativas de los videojuegos como herramientas que apoyan el trabajo en el aula para la enseñanza de las competencias emocionales. Presentamos un juego educativo llamado «El bosque encantado» y lo vinculamos a la adquisición de competencias emocionales desde el modelo de estándares del aprendizaje socioemocional de Illinois. En las conclusiones reflexionaremos sobre la necesidad de trabajar las competencias emocionales en el aula de la Etapa de Educación Primaria y sobre el apoyo instrumental del videojuego como recurso educativo.
Palabras clave: videojuego, juego educativo, educación emocional, Educación Primaria.
Introducción
La legislación educativa que regula el actual sistema educativo en España determina entre sus finalidades la consecución del «pleno desarrollo de la personalidad y de las capacidades de los alumnos» (art. 2.1, LOE, 2006), recogido en la Ley Orgánica de Educación (LOE), y cuyo propósito mantiene la legislación actual vigente Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE, 2013). Esta ley manifiesta a lo largo de todo su desarrollo la importancia de la adquisición y el desarrollo de competencias en el alumnado para su adecuada formación.
El actual marco normativo en materia de educación en nuestro país está acorde con el cambio de enfoque educativo que se está presentando en los países de la Unión Europea desde principios del siglo XXI, donde se pasa de una educación academicista, centrada en la adquisición de conocimientos, a una educación interesada en el desarrollo de competencias para el desarrollo personal y profesional del alumnado, entendiendo que estas pueden adquirirse y perfeccionarse a lo largo de todo su ciclo vital.
Contextualización

Las competencias emocionales en el aula de Educación Primaria

El interés del sistema educativo es el desarrollo de todas las facetas del individuo, por lo que no debemos ni podemos olvidar el ámbito socioemocional como una de esas facetas susceptibles de desarrollo y perfeccionamiento. La legislación así lo reconoce cuando, en su artículo 16, la LOMCE expresa que la finalidad de la Educación Primaria es facilitar a los alumnos y alumnas, entre otros aprendizajes, «el hábito de convivencia, la creatividad y la afectividad». Además, uno de los objetivos de la etapa es «desarrollar sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como una actitud contraria a la violencia, a los prejuicios de cualquier tipo y a los estereotipos sexistas» (LOE, 2006, art. 17). Las competencias emocionales, por tanto, deben estar presentes en las aulas de Educación Primaria.
Estos argumentos justifican la necesidad de introducir la educación emocional en las aulas de Primaria, respondiendo a la normativa educativa existente. A nivel pedagógico, la justificación de introducir este tipo de educación en las aulas se encuentra en la finalidad que pretende alcanzar, así como en los estudios que revelan la existente relación entre la inteligencia emocional de los sujetos y aspectos relevantes para el alumnado, dentro y fuera de las aulas (rendimiento académico, mejora de las relaciones interpersonales, bienestar y ajuste psicológico, etc.) (Extremera y Fernández-Berrocal, 2015).
Ofrecer educación emocional en las aulas tiene por objetivo el desarrollo de las competencias emocionales, definidas como «el conjunto de conocimientos, capacidades, habilidades y actitudes necesarias para tomar conciencia, comprender, expresar y regular de forma apropiada los fenómenos emocionales» (Bisquerra y Pérez, 2007: 146). Su finalidad es alcanzar el bienestar personal y social del individuo, y el contexto de aplicación fundamental es el contexto escolar.

Los videojuegos como herramienta de desarrollo de competencias emocionales

Un tema de debate durante largo tiempo ha sido el uso de videojuegos en las aulas. Sin embargo, la observación de los elementos que los caracterizan hacen que, lentamente, se perciban como herramientas que es viable utilizar fuera del contexto lúdico y de ocio para el que inicialmente fueron creados. «Su capacidad de aunar lenguajes y trabajar en contextos múltiples de modo transversal hace de ellos no solo una herramienta de ocio, también una herramienta formativa» (Guerra y Revuelta, 2015: 109). Revuelta (2012) lo expresa de la siguiente manera:
El videojuego es un software multimedia que se ejecuta en una amplia variedad de hardware, por ejemplo: ordenadores y consolas. Se crea fundamentalmente con el propósito de entretener, de ser una forma más de ocio, pero también es posible obtener aprendizajes a través de su uso didáctico, es decir, sobre la base de unos objetivos educativos podemos tomar el videojuego como herramienta mediadora para la consecución de estos. (Revuelta, 2012: 20)
Los videojuegos como instrumentos recreativos se utilizan a edades cada vez más tempranas (Callahan, 2013), y se constata que favorecen no solo el desarrollo de destrezas relacionadas con la competencia digital, sino también el aprendizaje de contenidos de diferentes temáticas (Pedrera y Revuelta, 2014). Se trata, pues, de una herramienta con potencialidad para producir aprendizajes en las aulas a través de una metodología innovadora para el docente, a la vez que motivadora para el alumnado.
La LOMCE señala que «la incorporación generalizada al sistema educativo de las tecnologías de la información y la comunicación […] permitirá expandir sin limitaciones los conocimientos transmitidos en el aula. Las TIC serán una pieza fundamental para producir el cambio metodológico que lleve a conseguir el objetivo de mejora...

Índice

  1. Cubierta
  2. Portada
  3. Créditos
  4. Dedicatoria
  5. Sumario
  6. Presentación de la obra
  7. 1. Implementando la educación emocional en Educación Primaria a través del videojuego «El bosque encantado»
  8. 2. Modelos de aprendizaje y pedagogía lúdica: el caso de las game jam
  9. 3. Aprender a enseñar con videojuegos: proyectos educativos basados en juegos digitales
  10. 4. Videojuegos en la Educación Superior: de su uso a su programación y reutilización interdisciplinar
  11. 5. Avances en la aplicación de videojuegos y serious games como recurso para la intervención socioeducativa: de la demonización a la oportunidad
  12. 6. Los videojuegos como potenciadores cognitivos: proyectos educativos basados en juegos digitales
  13. 7. Videojuegos y sus posibilidades contra el ciberbullying
  14. 8. Los exergames en las aulas: un caso práctico en un colegio de Cáceres mediante un estudio pretest-postest
  15. 9. Diseño pedagógico de blended games: descripción de una experiencia de innovación educativa
  16. 10. Marco pedagógico que sustenta el diseño de la aplicación MILAGE Aprender + para aprender matemáticas en las escuelas secundarias
  17. 11. Retos y evidencias de los Congresos Internacionales de Videojuegos y Educación desde 2012 hasta 2018
  18. Los autores
  19. Índice