Evaluación colaborativa de la usabilidad en el desarrollo de sistemas software interactivos
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Evaluación colaborativa de la usabilidad en el desarrollo de sistemas software interactivos

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Evaluación colaborativa de la usabilidad en el desarrollo de sistemas software interactivos

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La usabilidad –o facilidad de uso- es una característica de calidad fundamental para el éxito de un sistema interactivo, la cual corresponde a un concepto que incluye una serie de métricas métodos con el objetivo de obtener sistemas fáciles de usar y aprender. Los métodos de evaluación de usabilidad son bastante diversos y su realización depende de variables tales como: costos, disponibilidad de tiempo, recurso humano, entre otras. Varios métodos de evaluación pueden ser ejecutados sobre sistemas software interactivos, pero la incógnita está en el nivel de la información que brinda cada uno de ellos y/o la combinación de unos con otros.

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APARTADO II. MÉTODO DE DESARROLLO BASADO EN EL PROCESO UNIFICADO Y EN BUENAS PRÁCTICAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES

Desde el año 1962, cuando Morton Heilig realizó con su Sensorama la primera aproximación a un sistema de Realidad Virtual (RV), varios autores han intentado definir este concepto. Para autores como Cruz (1993) y Gigante (1993), el término RV hace referencia a un entorno generado por computador, que es tridimensional, centrado en el usuario, multisensorial, interactivo e inmersivo, así como la combinación de tecnologías para desarrollar dichos entornos.
La necesidad de generar experiencias a partir de ilusiones que tienen lugar en mundos virtuales, las cuales poseen cierto grado de presencia y potencian algún grado considerable de inmersión, requiere dela combinación de varias tecnologías hardware6 y software. Este hecho dificulta que todas las aplicaciones que se desarrollan puedan catalogarse como un sistema de RV.
Para solucionar esta dificultad se ha desarrollado el concepto de Entorno Virtual (EV). Por medio del uso de este concepto, según autores como Kim (2005), Stuart (2001), Sinzyd (1999), Ellis (1994), y Vince (1995), es posible reunir aquellos entornos que recrean un espacio real o imaginario en 3D en una pantalla de computador, en los cuales no se busca generar la sensación de inmersión sino una interacción en tiempo real con objetos tridimensionales.
Los EV proveen un medio interesante para experimentar una gran variedad de situaciones, que pueden ir desde la simulación científica, pasando por entornos de aprendizaje y entrenamiento, hasta los más inimaginables mundos virtuales dirigidos al entretenimiento. Algunos entornos virtuales se aprovechan de las posibilidades de cooperación que brindan las redes de comunicación; otros permiten el desarrollo de aplicaciones industriales, comercio electrónico, entrenamiento, capacitación, o desarrollo de actividades concurrentes entre miembros de cualquier tipo de proyecto.
A partir de la consideración del abanico de aplicaciones, usos, formas y medios de acceso de los EV, surge la necesidad de agrupar o tipificar estos dentro de “categorías”. Entre dichas categorías se destacan las de entornos colaborativos, sociales, en red, en tiempo real o videojuegos. También se pueden combinar estas categorías. Las combinaciones dependen del marco de aplicación en donde se requiere su convergencia.
Todas estas posibilidades hacen interesante el uso de los EV para múltiples escenarios de aplicación empresarial, así como también para una parte de la comunidad académica y científica. En estos contextos los involucrados en el uso de EV se encuentran en distintos puntos de observación, desde donde se puede soportar el desarrollo de trabajo investigativo.
La importancia de la investigación acerca de la aplicación y el uso de la RV y de los EV trasciende las posibilidades encontradas en los laboratorios de distintos grupos de investigación que se han dedicado a su estudio alrededor del mundo. Existe un significativo acervo de informes y estudios, generados por diversas comunidades científicas, que plantean verdaderos retos para el futuro próximo en lo que concierne a la incorporación de este tipo de tecnología en distintos escenarios de la sociedad.
Un ejemplo de lo anterior se puede apreciar en un informe de la Unión Europea (UE) sobre investigación visionaria, que se titula De la multimedia a la telepresencia (1997). Thalma (1997) indica que en este informe se identificaron siete “visiones clave”, las cuales revisten el carácter de agrupaciones de enfoques básicos. En dos de las siete visiones clave se hace alusión a los entornos virtuales, así como también a sus interacciones y habitantes. La Tabla 8 muestra dos de estas agrupaciones con sus respectivos enfoques básicos.
Tabla 8. Enfoques básicos de telepresencia globalizada y personas virtuales
Telepresencia globalizada Personas Virtuales
Reuniones profesionales virtuales. Agentes y personas virtuales en entornos virtuales habitados.
Ir a lugares a los cuales no es posible ir físicamente Substitutos virtuales.
Experiencias simuladas compartidas. Asistencia médica virtual.
Convivencias virtuales.
Fuente: elaboración propia.
Entre la información expuesta en la Tabla 8 se destaca el uso de entornos virtuales para posibilitar distintas formas de experiencia. Al mismo tiempo se avala la generación de proyectos de investigación que generen propuestas y medios para abordar los elementos considerados desde 1997, por parte de la UE, como “visiones clave”.
Por otro lado, Adams (2005) describe diez tecnologías emergentes que considera como las más importantes para la humanidad. Entre estas se encuentran dos tecnologías que están directamente relacionadas con el uso de EV. La primera de ellas corresponde a las interfaces de interacción hombre-máquina. La segunda es la realidad aumentada.
Asimismo, la Academia Norteamericana de Ingeniería (NAE, 2008) incluye, en su revisión de los grandes retos y oportunidades para la ingeniería en el siglo XXI, al uso de la RV en distintos contextos. En este mismo documento fue mencionado el uso de los EV.
La información con respecto a la RV y a los EV que hasta aquí ha sido expuesta pone en evidencia el gran interés que hay alrededor del uso de estas tecnologías, las cuales permiten explotar el potencial de los gráficos 3D interactivos en tiempo real. El reto que representa este campo de trabajo sobrepasa los contextos de aplicación, lo cual supone que los investigadores tienen la responsabilidad de buscar la mejor forma de desarrollar y desplegar todo su potencial.
Autores como Donath (1997), Kaur (1998), Gabbar (1999) y Olivei (1998), que han llevado a cabo investigaciones con respecto a los EV, se han preocupado por abordar aspectos relacionados con la creación de gráficos por computador, técnicas de visualización tridimensional, protocolos de comunicación y tiempos de ejecución. Olivei (1998) indica que estas investigaciones han permitido la creación de sistemas monolíticos, los cuales son altamente optimizados para una aplicación particular, pero sin posibilidad de reutilización para un propósito diferente.
A partir de la aplicación sistemática, disciplinada y cuantificable de las denominadas metodologías “tradicionales” o de “gran diseño abierto” así como también de las aplicaciones denominadas como “ágiles” o “ligeras”, la ingeniería de software para el desarrollo, operación y mantenimiento de un sistema software debe servir para obtener un EV flexible, reutilizable, adaptable y con facilidad de evolución.
Ya en la pasada década Eastgate (1997) reconoció que las técnicas tradicionales de desarrollo de software no permiten describir de forma adecuada ciertas características propias de los EV, tales como como la información relativa a objetos 3D que formarán parte del entorno virtual, texturas, elementos multimedia, entre otros.
Adicionalmente, Donath (1997) indicó que para un EV el diseño lo es todo, puesto que a través de este debe quedar claramente especificada la forma en que el usuario interactuará con los objetos que integran el entorno. Al mismo tiempo a través del diseño se define la interacción entre los objetos.
Otro elemento que debe ser considerado, según Bricken (1990), son las diferencias que presenta el desarrollo de los EV con respecto al desarrollo de otro tipo de software entre estas se destacan las siguientes:
La interfaz permite incluir al usuario en el EV.
La tecnología asociada a los EV adapta los computadores y sus periféricos a las tareas que deben realizar los humanos.
Los usuarios pueden ser agentes activos dentro de la propia aplicación, ya que los EV están preparados para crecer y cambiar con la acción de los usuarios.
Los EV suelen ser multimedia, e incorporan representaciones 3D, texto, sonido 3D, imágenes, animaciones, videos y periféricos de RV que mejoran la sensación de inmersión.
En los EV los participantes interactúan directamente con los objetos como si estos fueran reales; por tanto no hace falta la metáfora7.
El desarrollo de EV es un proceso complejo en el que intervienen diferentes profesionales provenientes de varias áreas del conocimiento. En este sentido, Landauer (1998) y Kim (2005) señalan que se debe incorporar una gran variedad de modelos con distintos niveles de detalle, abstracción y control.
La construcción de EV se fundamenta en dos aspectos. El primero es el estético. El segundo corresponde al producto software propiamente dicho. Fencot (1999) menciona que ambos aspectos son intrínsecos al proceso de desarrollo de EV. Por tanto no es suficiente basar el desarrollo de EV en una mera descripción del aspecto que debe tener para el usuario final, sino apoyarlo sobre un proceso de ingeniería del software.
El problema de la construcción de los EV tuvo, desde sus orígenes, una gran relevancia en el campo profesional y científico. A finales del año 1998 la Comisión Europea y la National Science Foundation de Estados Unidos decidieron de manera conjunta que, dada la rápida incursión que estaban teniendo en la vida cotidiana la...

Índice

  1. CUBIERTA
  2. PORTADILLA
  3. PORTADA
  4. CRÉDITOS
  5. CONTENIDO
  6. RESUMEN
  7. INTRODUCCIÓN
  8. APARTADO I. METODOLOGÍA PARA LA EVALUACIÓN COLABORATIVA DE LA USABILIDAD DE SISTEMAS SOFTWARE INTERACTIVOS
  9. APARTADO II. MÉTODO DE DESARROLLO BASADO EN EL PROCESO UNIFICADO Y EN BUENAS PRÁCTICAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE ENTORNOS VIRTUALE
  10. REFLEXIONES FINALES
  11. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS