La odisea de Shenmue
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La odisea de Shenmue

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La odisea de Shenmue

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Quince años después de su estreno europeo, Shenmue se sigue alzando entre la multitud como una obra tan aclamada como ignorada por el público contemporáneo. Quienes conocen las aventuras de Ryo Hazuki, lo hacen de corazón. No obstante, para ser uno de los videojuegos más influyentes del siglo XXI, existe un gran desconocimiento sobre los verdaderos porqués de tantos elogios por parte de crítica y fans de la Dreamcast de Sega.No es fácil explicar en pocas palabras qué tiene de especial Shenmue, pero es de esa clase de videojuegos que, cuando los pruebas, sientes una empatía instantánea con los miles de seguidores que durante más de una década han esperado la continuación de la saga.La Odisea de Shenmue es tanto un obsequio a los fans por su infinita paciencia, sin la cual Shenmue III no sería posible, como un merecido reconocimiento crítico a uno de los mayores logros en construcción de mundos virtuales llenos de vida, historias, emociones y personajes inolvidables.

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Información

ISBN
9788417649470

CAPÍTULO 1

Yu Suzuki, un genio poco reconocido

Illustration
Apesar de su relativa juventud, la industria del videojuego ya ha conseguido dejarnos un buen número de figuras que marcaron la diferencia y cuya obra logró que el sector evolucionase, prosperase y llegase a ser lo que es hoy en día. Nolan Bushnell, Ralph Baer, Shigeru Miyamoto o Hideo Kojima son algunos de los nombres más importantes que, en sus respectivas épocas, han marcado a los jugadores de todo el mundo a través de sus producciones. Sin embargo, en ese Olimpo de los dioses de los videojuegos se encuentra un hombre al que la historia no ha tratado con toda la justicia que se merecería. Pionero en prácticamente todo, padre de infinidad de géneros y genio sin igual, Yu Suzuki se vio obligado por las circunstancias de la época a retirarse antes de tiempo. Un retiro que parecía poner punto y final a un currículo lleno de grandes éxitos, pero que no hizo más que agrandar su leyenda hasta convertirlo en uno de los hombres más buscados de los últimos años. De hecho, ha sido el tiempo el que ha llevado a críticos, usuarios y gente de la propia industria del videojuego a reconocer la importancia de Suzuki en el sector. No se puede negar que, a día de hoy, es fácil que los nombres más antiguos caigan en el olvido en detrimento de la segunda oleada de talentos clásicos. Donde antes se hablaba de Bushnell y Baer, ahora se habla de Miyamoto y Suzuki. La principal diferencia radica en que, mientras los primeros eran técnicos que se encargaban de crear máquinas funcionales y programas más o menos complejos, los segundos son creativos. Es cierto que para que un videojuego funcione adecuadamente, la colaboración entre los expertos del apartado técnico y los creativos es casi fundamental; sin embargo, al igual que en una buena película, lo que acaba primando es la firma de la figura creativa, que ha dirigido el proyecto y ha conseguido dar forma a su visión en una pantalla. Esa persona que ha logrado presentarnos un universo particular en el que nos invita a sumergirnos para darnos un baño de imágenes y experimentar ese aura de virtualidad que envuelve al jugador en toda producción videolúdica. Es posible que, a nivel creativo, Shigeru Miyamoto sea una de las figuras más reconocidas, apreciadas y respetadas del sector de los videojuegos. El gran éxito del que han gozado desde siempre los juegos de Nintendo (la mayoría de ellos bajo su supervisión) avala la exitosa carrera del creativo nipón, a quien muchos califican como el padre de los videojuegos por todo lo que ha hecho por este sector. Sin embargo, tal y como Yu Suzuki dijo en una entrevista a la revista online 1Up en 2010, «Si Miyamoto es el padre de los videojuegos, entonces supongo que yo soy la madre». Hombre reservado como pocos, Suzuki es consciente del gran calado que han tenido sus obras en la industria del videojuego, así como del éxito que han cosechado por todo el mundo.
Pese a que hablamos de dos genios sin igual, Miyamoto y Suzuki son muy diferentes. Para empezar, Suzuki conoce mucho mejor el aspecto técnico de los videojuegos y es más habitual que se deje llevar por los elementos de programación, desarrollo de hardware e innovación. Es un incansable buscador de nuevos conceptos, opuesto a centrarse siempre en las mismas franquicias en pos de buscar nuevas vías de diversión, aunque para ello tenga que cambiar radicalmente el propio concepto del videojuego tal y como se conocía hasta ese momento.

PRIMEROS PASOS

Yu Suzuki nace el 10 de junio de 1958 en Kamaishi, en la prefectura de Iwate (Japón). Según comenta, tuvo una buena infancia con su familia (padres y hermana). Sus padres eran profesores de primaria y fueron ellos los que empezaron a inculcarle desde la más tierna niñez el interés por la música y el arte. A raíz del impulso de sus progenitores, Yu Suzuki empezó a interesarse por diversos tipos de creaciones artísticas: empezó a dibujar, a montar modelos de coches, casas en miniatura, robots de plástico… Era como si nada más nacer hubiese sentido ese gusanillo por crear, aunque fuese a un nivel tan básico como usar piezas de plástico para dar forma a todas aquellas ideas que querían salir de su mente.
El respeto que sentía Yu Suzuki por sus padres se plasmó en su intento de realizar unos estudios superiores de educación para llegar a ser profesor, igual que ellos. Tras esta primera fase, su espíritu artístico le llevó a intentar ganarse la vida como ilustrador, aunque finalmente acabase intentando ingresar en la universidad para estudiar odontología. El sistema universitario japonés difiere mucho del español y la forma de acceder a los estudios superiores es mediante un examen de acceso que se ha de realizar en la universidad en la que se quiere entrar. Según parece, el destino no quiso que Suzuki fuese un simple dentista y suspendió dicho examen. El siguiente paso que dio un joven con tantas pasiones tan bien definidas fue tocar la guitarra. Puesto que se trataba de una de sus mayores pasiones y había estado formándose musicalmente desde bien pequeño, el paso era relativamente lógico. Pero, tal y como declaró el propio Suzuki en una entrevista a G4TV, por mucho que practicase no conseguía ser especialmente bueno ni lograba destacar en el terreno musical.
En este momento, Suzuki reflexionó sobre su futuro haciendo introspección, recordando la época en la que montaba pequeños robots y casitas de madera. Esa idea de crear, de construir, fue la que le llevó al campo de la programación. No en vano, para él no existía diferencia alguna entre construir maquetas y programar; era como seguir creando cosas a partir de elementos menores, aunque el formato digital y electrónico tuviesen unas reglas muy diferentes. A principios de los años 80 terminó sus estudios de programación en la Facultad de Ciencias de la Universidad de Okayama. Dicho título le abriría las puertas de Sega en 1983, donde entró para trabajar como programador.
Aquel año fue especialmente interesante para el sector del videojuego. El mercado norteamericano se había hundido por su propio peso, en gran medida debido a la mala gestión que hizo Atari de su éxito, y los efectos se hacían notar en todo el mundo. Sega, que hasta entonces había sido líder indiscutible de los salones recreativos, e incluso se había encargado de adaptar las grandes producciones del mercado arcade a los hogares de todo el mundo, fue una de las muchas compañías que sufrieron las consecuencias de dicha crisis inesperada. Si consiguió sobrevivir fue, sobre todo, gracias a una serie de maniobras administrativas y corporativas. Su fundador, David Rosen, había comprado una compañía japonesa de distribución en 1979, cuyo fundador era Hayao Nakayama. Fueron estos dos hombres quienes intervinieron personalmente para salvar a Sega de la quiebra, ya que Nakayama y un grupo de inversores compraron todas las acciones de la compañía (que pertenecían a otra empresa en aquel momento). De este modo, Sega volvió a nacer con más fuerza que antes y se dividió en dos ramas: Sega of Japan y Sega of America.
La nueva Sega pretendía mantener su hegemonía en el mercado de las recreativas y, al mismo tiempo, dejar de depender de terceros para llevar sus producciones a los hogares de todo el mundo (en gran medida, porque veían el potencial de ese mercado y no querían volver a vivir un caso como el de Atari y el duro golpe sufrido por el sector aquel año). Así pues, durante 1983 llegó al mercado la primera consola doméstica de Sega, cuyo nombre era SG-1000. Junto a ella, se puso a la venta también una versión más profesional que se vendía casi como un ordenador personal, llamada SC-3000H. Sin embargo, en Japón ambas plataformas estarían a la sombra de otro sistema que se lanzó aquel mismo año: la famosa Famicom de Nintendo (más conocida como NES en nuestro territorio). El miedo a la crisis sufrida recientemente en el sector provocó que la máquina no saliese del territorio nipón. Tampoco la consola de Nintendo llegó a Norteamérica hasta 1985, y lo hizo seguida muy de cerca por la posterior plataforma de Sega, Master System (que se lanzaría en Japón en 1985 con el nombre de Mark III y llegaría a Norteamérica en 1986; en Europa tuvimos que esperar hasta 1987).
Estos nuevos planes de expansión por distintos mercados y la necesidad de reinventar el propio sector del videojuego con nuevas propuestas fue lo que provocó que en 1983 Sega se lanzase a la contratación de diversos programadores prometedores, que pudiesen ser capaces de dar la vuelta a la situación y mantener el logotipo de la compañía como un referente a tener en cuenta en los salones recreativos. Yu Suzuki era uno de los elegidos y, de hecho, su motivación era total: cuando entró en Sega, lo hizo con ganas de erradicar la imagen negativa tan expandida de los videojuegos y con el pleno convencimiento de que se podía llegar a crear un gran mercado a partir de ellos. Aunque el debate entre defensores y detractores de los videojuegos sigue siendo acalorado incluso a día de hoy, no se puede negar que sí se ha conseguido crear un gran mercado que ha superado a grandes industrias como la del cine o la música, algo para lo cual fueron de suma importancia las contribuciones de genios creativos como este.

CHAMPION BOXING

La primera obra de Yu Suzuki en Sega fue un juego arcade 2D de boxeo titulado Champion Boxing. A los menos conocedores de la obra de Suzuki les puede chocar que su primera incursión en esta industria fuese con un título de boxeo, pero esto no hace más que demostrar la versatilidad de Yu Suzuki como diseñador de videojuegos. También fue una de las primeras producciones del equipo AM2 de Sega, un estudio icónico del sector de los videojuegos del que Yu Suzuki no tardó en convertirse en líder. Champion Boxing era la primera muestra del tipo de juegos con los que Suzuki iba a sorprender al mundo durante los años sucesivos: un juego duro, que intentaba recrear con la máxima fidelidad posible el mundo del boxeo pese a las limitaciones de la época. Como es lógico, los juegos deportivos de este estilo suelen quedarse anticuados muy pronto y por eso este título no ha perdurado en la historia como sí lo han hecho otras producciones. Pese a todo, en la época consiguió hacerse un hueco en los salones recreativos, así como en el mercado doméstico gracias a las versiones para SG-1000 y MSX. Su éxito propició que, en 1985, se lanzase Champion Pro Wrestling, un juego que heredaba el estilo y las mecánicas del título de boxeo, pero adaptándolas a una nueva modalidad de competición. El resultado fue bastante parejo, pero a diferencia de la entrega de boxeo este juego no consiguió transmitir con el mismo éxito las emociones y sensaciones del mundo de la lucha libre.

HANG-ON

A la tercera fue la vencida y Yu Suzuki empezó a hacerse notar con un juego revolucionario que sigue siendo muy respetado a día de hoy: Hang-On (1985). Suzuki era un gran aficionado a las motos y quiso crear un juego que consiguiese recrear con la máxima fidelidad posible el mundo del motociclismo. Para tal fin, insistió mucho en que la máquina recreativa tuviese forma de moto. Aunque llegaron a lanzarse tres modelos de la recreativa (una tradicional con manillar y freno en vez de joystick y botones; la misma máquina con un asiento; y la de moto completa), sería el modelo con forma de moto el que marcaría la diferencia a la hora de disfrutar del juego. Según comentó en una entrevista a G4TV, Suzuki era un apasionado de las motos y, en cuanto tuvieron un prototipo de esa máquina recreativa, se pasó horas probándolo y montando una y otra vez para asegurarse de que el juego era perfecto.
Pero Hang-On no revolucionó el mercado únicamente por su novedosa máquina recreativa y su gran jugabilidad, sino que también sorprendió a todo el mundo por su espectacular apartado visual. Fue uno de los primeros juegos para recreativa en usar gráficos de 16 bits y la tecnología Super Scaler de Sega, que permitía mostrar una elevada tasa de imágenes por segundo y un escalado de los sprites que conseguían simular entornos pseudotridimensionales. Esto, que resultaba sorprendente a los usuarios de la época (y sobre todo, a la competencia), fue algo que a un visionario como Yu Suzuki le resultaba bastante natural. Según comentaba en 2010 a la revista online 1Up:
«Los juegos se diseñaban en 3D desde el principio. Todos los cálculos que hacían los sistemas eran cálculos para 3D, incluso para Hang-On. Lo que hacía era calcular la posición, la escala y el zoom en 3D para luego adaptarlo a las 2D. Por tanto, desde el principio mi visión del juego era en 3D».
El éxito de Hang-On fue tal que se expandiría mucho más allá de los salones recreativos para llegar a SG-1000, Master System, MSX, un remake poligonal para Saturn e incluso estaría incluido como juego completo en Shenmue. En 1987 se lanzaría una segunda entrega bajo el título de Super Hang-On. Un juego muy similar en todos los aspectos (incluso en la presentación de la máquina recreativa), pero que lucía un apartado gráfico muy superior y, en las versiones domésticas, diferentes modos de juego. Llegaría a ser tan conocido como su predecesor o incluso más, en gran medida gracias a que fue adaptado a más de una docena de plataformas a lo largo de los años, entre las que fue especialmente famosa la versión de Mega Drive.

SPACE HARRIER

Antes comentábamos que Yu Suzuki es una mente inquieta que está siempre intentando adentrarse en nuevos terrenos y no anclarse en una única franquicia. Su deseo por innovar y revolucionar el propio mercado de los videojuegos provocó que, pese al éxito de su juego de motos, quisiese dar el salto a otro concepto completamente original. Nada más acabar con Hang-On, se puso a trabajar en el documento de diseño de un título de corte muy realista protagonizado por un jet que disparaba misiles. Fueron unas 100 páginas de documento, pero por culpa de las limitaciones de la época tuvo que empezar a recortar elementos del juego y a cambiar diversos aspectos del mismo hasta que, al final, se quedaron solo con un personaje flotando por el aire sin ningún tipo de vehículo. Fue así como, en 1985, nació otro de los títulos más famosos de la historia de los videojuegos: Space Harrier.
Para suplir la carencia de vehículo, se optó por abandonar todo aquel realismo inicial para crear un título de ciencia ficción con elementos fantásticos. Nada quedaba ya de aquella idea inicial de Yu Suzuki, de la que, según le comentaba a 1Up, tan solo quedaba el Harrier del título, y únicamente porque quería dejar algo de aquel concepto original. Sin embargo, pese a las dificultades, complicaciones y limitaciones, fue capaz de alterar la idea hasta el punto de crear una obra maestra que revolucionó el mercado una vez más. El juego hacía uso de la misma tecnología Super Scaler de Sega, con gráficos pseudotridimensionales en los que el jugador tenía la sensación de estar avanzando hacia adelante. Si en Hang-On el efecto era...

Índice

  1. Cubierta
  2. Título
  3. Créditos
  4. Índice
  5. Prólogo (Cédric Biscay)
  6. Introducción
  7. Capítulo 1: Yu suzuki, un visionario poco reconocido
  8. Capítulo 2: El sueño de Shenmue. Primeros pasos
  9. Capítulo 3: El desarrollo de Shenmue
  10. Capítulo 4: Una historia de evolución personal y crecimiento interior
  11. Capítulo 5: Instaurando una nueva forma de jugar
  12. Capítulo 6: Yokosuka como plasmación del japón de los años 80
  13. Capítulo 7: Explorando China, una tierra de leyendas
  14. Capítulo 8: El legado de shenmue
  15. Capítulo 9: El renacer del Fénix y el dragón
  16. Capítulo 10: Shenmue, una franquicia creada desde el corazón
  17. Fotorreportaje: La odisea de Ryo: un viaje por las localizaciones reales de Shenmue
  18. Agradecimientos
  19. Referencias bibliográficas