Origen y desarrollo de los Museos Interactivos de Ciencia y Tecnología
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Origen y desarrollo de los Museos Interactivos de Ciencia y Tecnología

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Origen y desarrollo de los Museos Interactivos de Ciencia y Tecnología

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En esta obra, Diana Cazaux realiza un recorrido que va desde el nacimiento de los museos de ciencia, los antiguos gabinetes de curiosidades, hasta los modernos centros interactivos de ciencia y tecnología. La autora evidencia que el museo no es solo un cúmulo de objetos exhibidos sino ideas, conceptos, símbolos, que son los que significan a dichos objetos y recrean su sentido. Asimismo, argumenta cómo los museos de ciencia son espacios excelentes para la problematización de las diversas visiones de la ciencia, cuáles son las consecuencias sociales y ambientales de las innovaciones tecnológicas, y, por tal motivo, los museos de ciencia, como espacios de divulgación, pueden aprehender de las reflexiones teóricas del campo de los estudios CTS, cambiar su narrativa y, en consecuencia, sus propuestas museológicas y museográficas.

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Información

Edición
1
Categoría
Arte
Categoría
Museología
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CAPÍTULO V
1. LA NUEVA MUSEOLOGÍA
2. LOS MUSEOS COMO ESCENARIOS EDUCATIVOS
3. EL CONCEPTO DE MUSEO INTERACTIVO
4. CARACTERÍSTICAS DE LOS CENTROS DE CIENCIA
5. CONTENIDOS Y ACTIVIDADES DE LOS CENTROS DE CIENCIA
6. LOS MUSEOS INTERACTIVOS INFANTILES
7. EL MARCO CONCEPTUAL DE LA MUSEOLOGÍA CRÍTICA
8. LOS MUSEOS UNIVERSITARIOS

1. LA NUEVA MUSEOLOGÍA

Durante el período posterior a la Segunda Guerra Mundial, en el contexto de la museología se comenzaron a levantar posturas que abogaban por superar el carácter expositivo y estético de los museos y atender con más detenimiento el carácter participativo y activo de los visitantes, en el sentido de reconocer el bagaje cultural con el que estos ingresan al museo (Castellanos y Daza, 2009). Lo anterior decanta dos momentos importantes para la museología, respecto a la definición de lo que es un museo; definición que ha sido y es liderada por el Consejo Internacional de Museos, ICOM, como hemos visto en el Capítulo I. El primer momento se ubica en 1968, cuando este organismo internacional cambia sus estatutos y redefine al museo de la siguiente manera: «Museo es toda institución permanente, que conserva y expone colecciones de objetos de carácter cultural o científico, para fines de estudio, de educación y de deleite» (ICOM, 1970, citado por Castellanos y Daza, 2009).
El segundo momento tiene que ver con el auge de la Nueva Museología o Nouvelle Museology, una corriente museológica que es legitimada por el ICOM al comenzar la década de 1970. En efecto, dos reuniones son importantes para el surgimiento de esta corriente: la primera, la IX Conferencia Internacional del ICOM, en Grenoble, Francia (1971), donde nace el concepto de «ecomuseo»; y la segunda en Santiago de Chile (1972), la Mesa Redonda: La importancia de los museos en el mundo contemporáneo, organizada por la UNESCO, donde se trabajó el desarrollo de experiencias a partir del concepto base: «museo integral». El modelo museológico tomó fuerza en la década de 1980, con la creación del Movimiento Internacional para una Nueva Museología MINOM, en 1983, y la Declaración de Quebec, fruto del I Taller Internacional de Ecomuseos y la Nueva Museología, que se realizó en 1984 (DeCarli, 2004).46 Así, de los anteriores encuentros emergió una conceptualización sobre el modelo Nueva Museología, en el cual se plantea básicamente la reflexión acerca de un cambio en la función social de los museos tradicionales. En síntesis, la Nueva Museología propuso la transformación de la vieja institución concebida desde la triada: edificio–colección–público, en algo más amplio, en donde el edificio pasa a ser un territorio; la colección un patrimonio regional; y el público, una comunidad regional participativa (DeCarli, 2004).
Al respecto, Georgina DeCarli discrepa de aquellas posturas que señalan que uno de los cambios que ha planteado la nueva museología es el desplazamiento en el interés de la colección/objeto hacia el interés por los públicos; en este sentido, la investigadora señala que esto desvirtúa el planteamiento original, ya que dicho desplazamiento sí existe, pero se evidencia en el interés y atención en la colección/objeto hacia su contexto mayor: el patrimonio. En consecuencia, surge la concepción de comunidad como creadora y poseedora del patrimonio, lo que termina por afianzar la relación patrimonio-comunidad como eje de todo modelo proveniente de la Nueva Museología. En efecto, se busca entonces que el museo posibilite una relación más cercana entre el patrimonio y la comunidad/público, para establecer una interrelación más consciente y crítica con su medio ambiente, así como con su herencia histórica y cultural47 (DeCarli, 2004).
Como vemos, el punto de convergencia de la Nueva Museología, con la concepción de interactividad en los museos, es la participación activa de la comunidad, es decir, el público/visitante que hace uso del museo y su relación con el patrimonio, esto es la colección/objeto. En efecto, la relación patrimonio-comunidad que plantea la Nueva Museología está presente tanto en la concepción de Interactividad Cultural de Wagensberg, en la que señala la posibilidad que se les da a los visitantes para conversar con el contexto cultural al cual pertenecen, así como el concepto de comunidades de interpretación, de Guillermo Orozco, las cuales funcionan «como esa dimensión desde donde sus miembros producen y dan sentido a sus interacciones cognoscitivas, materiales, y emocionales de acuerdo con ciertos códigos y tradiciones, estilos y valores compartidos» (Orozco, 2005); esto se equipara, a nuestro juicio, con ese planteamiento sobre la interrelación más consciente y crítica de la comunidad con su medio ambiente y su herencia histórica y cultural, expuesta por la Nueva Museología.
En resumen, de lo que se trata es ver que la interactividad, que emerge como característica constitutiva de los Museos Interactivos de Ciencia y Tecnología (MICT), es posible entenderla en articulación al modelo museográfico denominado Nueva Museología, en el sentido que, tanto la interactividad como el eje patrimonio-comunidad, impulsan a los museos a construir estrategias para comunicar mejor sus colecciones y contenidos, así como para lograr un mejor acercamiento a los públicos, -ahora vistos como comunidades de aprendizaje y parte de un contexto cultural-. Al mismo tiempo, los planteamientos de la Nueva Museología adaptados por los museos tradicionales, los llevan a diseñar actividades y exposiciones donde se toca o se hace para que los visitantes participen y la visita se convierta en «toda una experiencia», tal como sucede con el modelo proveniente de los MICT.

2. LOS MUSEOS COMO ESCENARIOS EDUCATIVOS

«En términos generales, los museos son considerados escenarios de educación», afirma Rojas Amorocho (2011, p. 54). Si bien la historia de los museos se remonta al coleccionismo de la Antigüedad y los «gabinetes de curiosidades» del Renacimiento, su desarrollo desde hace más de 200 años hasta el presente permite revelar el factor educativo como denominación común en la extensa bibliografía museística. En efecto, autores de obligatoria referencia como la profesora de origen inglés, Eilean Hooper-Greenhill, citando a N. Pitman, señala que: «la educación es el componente clave en la raison d’être de los museos» (Hooper-Greenhill, 1998, p. 76). Del mismo modo, autores del contexto iberoamericano, como María Inmaculada Pastor Homs, aduciendo que los museos británicos poseen una mayor tradición pedagógica, cita a David Anderson del Victoria and Albert Museum de Londres, cuando dice que la institución museística debe entenderse como una «organización dinámica y multicultural a favor de la educación permanente dentro de la sociedad» (Pastor, 2004, p. 78). Así también la mexicana Carmen Sánchez-Mora (2004), en uno de sus artículos: «Las funciones educativa y social de los museos de ciencia», diserta acerca de la terminología usada para designar la educación de los museos, desde la clásica triparticipación de la educación (formal, no formal e informal) y sobre los alcances educativos de estos escenarios.
Para la segunda mitad del siglo XX, la mayoría de los autores coinciden en señalar un cambio importante en la concepción educativa y pública de los museos, después de la Segunda Guerra Mundial. Pastor sintetiza en dos logros los cambios sustanciales de los museos a partir del boom económico y los cambios en el sector educativo en los años posteriores a 1945:
El cambio de una política centrada en el objeto a una política centrada en el público, que se manifiesta mediante el montaje de exposiciones comprensibles, adoptando criterios didácticos y no exclusivamente estéticos.
El incremento en la oferta educativa, que se manifiesta mediante servicios educativos a los visitantes y la intensificación de aspectos vinculados a la publicidad y las relaciones públicas (Pastor, 2004, p. 80).
Finalmente, durante las décadas de 1960 y 1970 ocurre un cambio importante en la concepción de los museos como escenarios educativos; dicho cambio conceptual se mantiene vigente, ya que ha sido desarrollado en el contexto académico y museal durante las últimas tres décadas; se trata, como hemos visto, de la Nueva Museología.
Existe una relación muy estrecha entre los museos de ciencia que aparecieron en el periodo comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y la primera del XX, y los llamados centros o Museos Interactivos de Ciencia y Tecnología (MICT). En efecto, los escenarios que hoy se denominan así, son museos y son de ciencia, pero el desarrollo de su propuesta educativa basada en el tocar, experimentar y hacer, entre otras formas de participación activa de los visitantes, tuvo como consecuencia el surgimiento de un concepto que les otorgó a tales espacios su punto de diferencia respecto de los museos tradicionales de ciencia o historia, la denominada interactividad.
Hacia 1970, cuando se reconoce el potencial de la interactividad, es que se produce el boom de estos nuevos espacios. A la fecha existen instituciones como la Asociación de Centros de Ciencia y Tecnología, la Asociación de Museos Americanos, la Asociación de Museos de Niños y la European Collaborative for Science Industry and Technology Exhibition (ESCITE), que cuentan entre sus afiliados con una gran cantidad de museos alrededor del mundo.
Todos estos museos tienen características en común, si bien dos son herramientas fundamentales en estas instituciones: las exhibiciones y los denominados guías educativos. A través de estos instrumentos se consiguen los objetivos de estos foros. En las exhibiciones se pueden observar los fenómenos que atraen la atención y se facilita la comprensión de una gran cantidad de conceptos. Al interactuar directamente con las exhibiciones, los visitantes no solo se sienten inclinados a la creatividad e imaginación, sino también incrementan su interés por el descubrimiento, al adaptarse a su propio ritmo. En estos museos la visita es libre, no existe un recorrido preestablecido; esto posibilita que cada visitante se tome el tiempo necesario para participar o interactuar con las galerías y realizar el ejercicio tantas veces como le resulte necesario. Si el individuo muestra un interés particular por algún tema específico, y decide permanecer más de media hora en una sola exhibición, no hay nada que se lo impida, como en otros museos en los que el grupo debe avanzar o cambiar de sala porque así lo determina el recorrido.
Si asumimos a los MICT como escenarios de educación, partimos de dos afirmaciones sobre la interactividad: la primera, es un elemento esencial de la comunicación de los museos con sus visitantes; y la segunda, dicha comunicación provoca en aquellos, -los visitantes- acciones tales como experimentar, participar e intervenir (Castellanos, 1998; Pastor, 2004; Sánchez-Mora, 2004). En consecuencia, es importante señalar que, como término de comunicación emanado de las TIC, la interactividad aduce a ciertas condiciones que pueden darse en las actividades educativas de los MICT, y al mismo tiempo, rozan los intereses de la Nueva Museología; tales condiciones que consideramos, son las siguientes:
1. El papel del emisor–receptor es permutable; esto quiere decir que en la interactividad hay una mayor igualdad entre los participantes y el poder de lo que se enuncia es totalmente diferente a una comunicación unidireccional, esto es: retroalimentación.
2. Existe de manera permanente la no-linealidad. Esto quiere decir que en la interactividad no es imprescindible el seguir una consecución de acciones, como elemento constitutivo para que exista la comunicación.
3. La interactividad es asincrónica, en el sentido que en cualquier momento se puede usar el medio.
4. En la interactividad existe un control sobre las acciones por parte del usuario, lo que sobrepasa el concepto de «navegación».
Las anteriores condiciones se pueden ver aplicadas en los elementos que constituyen la oferta educativa de los MICT; por ejemplo, a través de los módulos exhibidos en sus salas, los talleres con experimentos o los diálogos con los guías. En efecto, el clásico texto de la bibliografía sobre MICT escrito por Jorge Wagensberg (2004) señala que en un museo de ciencias (él no lo llama interactivo), no es obligatorio un hilo conductor, lo cual significa que este no es vital para hacer el recorrido; del mismo modo señala que «el visitante siempre tiene derecho a rehacer su verdad por sí mismo», lo cual pone al margen los «mensajes blindados por la tradición o la autoridad científica». En dicho texto, el profesor Wagensberg diferencia tres formas de interactividad altamente divulgadas, que suceden en lo que él denomina un museo:
1. Interactividad manual o de emoción provocadora (Hands On)
2. Interactividad mental o de emoción inteligible (Minds On)
3. Interactividad cultural o de emoción cultural (Heart On)
Al respecto, señala categóricamente que «interactividad es conversación»; lo cual nos permite enfatizar sobre la forma en que este concepto es asumido como parte de la comunicación que los museos tienen con sus públicos. En este sentido, Wagensberg entiende la interactividad manual como la oportunidad de conversar con otros visitantes, «una respuesta de la naturaleza (sin intermediarios) sugiere una nueva manipulación, una provocación a la naturaleza, otra pregunta a elegir y decidir por el visitante». La interactividad mental, la emparenta con la inteligibilidad de la ciencia, en el sentido de «ver qué hay de común en lo aparentemente distinto (…)» La interactividad mental para el físico, es «alejarse de un experimento del museo asociando ideas con la vida cotidiana (…)». Y finalmente, cuando escribe sobre la interactividad cultural se refiera a la prioridad que se les da a los visitantes de conversar sobre y con el contexto cultural al cual pertenecen, al mismo tiempo que se le da «un valioso punto de vista al forastero».
En otro texto más reciente, el mexicano Guillermo Orozco Gómez, en consonancia con el origen mediático y comunicativo del concepto interactividad, al referirse a los visitantes de los museos interactivos (Orozco se refiere a estos escenarios sin la especificación ciencia y tecnología), los denomina «usuarios», en tanto «no se les interpela como consumidores pasivos del espectáculo o de la función montada en sus salas sino como individuos y colectivos activos y participativos en el dispositivo museográfico» (Orozco, 2005). Esta descripción del visitante como usuario, la complementa Orozco con el hecho de reconocer la posibilidad que le brinda el museo interactivo a los visitantes de ser «cocreadores» de espacios y situaciones que amplían el desarrollo humano de y entre ellos mismos; en donde el dispositivo museográfico cuente con una adecuada organización de espacios para permitir la producción de distintos tipos de aprendizaje y construir distintos tipos de conocimiento.
Finalmente, Orozco dice textualmente: «por esto, en los museos conte...

Índice

  1. CUBIERTA
  2. PORTADILLA
  3. PORTADA
  4. CRÉDITOS
  5. ÍNDICE
  6. INTRODUCCIÓN
  7. CAPÍTULO I
  8. CAPÍTULO II
  9. CAPÍTULO III
  10. CAPÍTULO IV: EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LOS MUSEOS INTERACTIVOS DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA (MICT) II
  11. CAPÍTULO V
  12. CAPÍTULO VI
  13. REFERENCIAS
  14. PÁGINAS WEB INSTITUCIONALES VISITADAS
  15. NOTAS AL PIE