Diseño funcional y de la interactividad de productos multimedia. ARGN0110
eBook - ePub

Diseño funcional y de la interactividad de productos multimedia. ARGN0110

  1. 296 páginas
  2. Spanish
  3. ePUB (apto para móviles)
  4. Disponible en iOS y Android
eBook - ePub

Diseño funcional y de la interactividad de productos multimedia. ARGN0110

Detalles del libro
Vista previa del libro
Índice
Citas

Información del libro

Libro especializado que se ajusta al desarrollo de la cualificación profesional y adquisición de certificados de profesionalidad. Manual imprescindible para la formación y la capacitación, que se basa en los principios de la cualificación y dinamización del conocimiento, como premisas para la mejora de la empleabilidad y eficacia para el desempeño del trabajo.

Preguntas frecuentes

Simplemente, dirígete a la sección ajustes de la cuenta y haz clic en «Cancelar suscripción». Así de sencillo. Después de cancelar tu suscripción, esta permanecerá activa el tiempo restante que hayas pagado. Obtén más información aquí.
Por el momento, todos nuestros libros ePub adaptables a dispositivos móviles se pueden descargar a través de la aplicación. La mayor parte de nuestros PDF también se puede descargar y ya estamos trabajando para que el resto también sea descargable. Obtén más información aquí.
Ambos planes te permiten acceder por completo a la biblioteca y a todas las funciones de Perlego. Las únicas diferencias son el precio y el período de suscripción: con el plan anual ahorrarás en torno a un 30 % en comparación con 12 meses de un plan mensual.
Somos un servicio de suscripción de libros de texto en línea que te permite acceder a toda una biblioteca en línea por menos de lo que cuesta un libro al mes. Con más de un millón de libros sobre más de 1000 categorías, ¡tenemos todo lo que necesitas! Obtén más información aquí.
Busca el símbolo de lectura en voz alta en tu próximo libro para ver si puedes escucharlo. La herramienta de lectura en voz alta lee el texto en voz alta por ti, resaltando el texto a medida que se lee. Puedes pausarla, acelerarla y ralentizarla. Obtén más información aquí.
Sí, puedes acceder a Diseño funcional y de la interactividad de productos multimedia. ARGN0110 de Andrés Gómez Miranda en formato PDF o ePUB, así como a otros libros populares de Computer Science y Desktop Applications. Tenemos más de un millón de libros disponibles en nuestro catálogo para que explores.

Información

Editorial
IC Editorial
Año
2017
ISBN
9788417224561
Edición
1
Capítulo 1
Arquitecturas de productos editoriales multimedia

1. Introducción

Dada la naturaleza interactiva de cualquier producto multimedia, las etapas previas de planificación y diseño cobran una importancia crucial para el buen desarrollo y resultado del proyecto al que se dirijan.
Por otro lado, podría estimarse que el mercado editorial dedicado a lo multimedia enfoca, generalmente, sus productos a un público amplio donde la naturaleza y la proximidad con las nuevas tecnologías del usuario final pueden ser muy diversas. Esta circunstancia, junto con la diversidad de plataformas actuales (ordenadores domésticos, portátiles, tablets, smartphones, etc.), hace que el desarrollo multimedia se enfrente con un abanico de retos, tanto de usabilidad como de hardware que pocas aplicaciones informáticas han sufrido hasta la fecha.
A todo esto hay que añadir, además, la fuerte vinculación que los productos multimedia actuales tienen con el uso de redes como Internet para mantener una constante actualización de sus datos y sus contenidos, puesto que un usuario que ya está acostumbrado a una continua actividad online a través de webs o redes sociales, dificultosamente acepta un producto multimedia cuyo contenido quede desfasado pronto.
En este sentido, unas nociones claras de en qué consiste un producto multimedia y cómo está compuesto permitirán un mejor acercamiento a la necesaria estructuración del producto.

2. Definición de arquitectura de un producto editorial multimedia

Se conoce como producto multimedia a aquel compuesto por la suma de varios medios de expresión —como pueden ser el texto tradicional, la imagen o el sonido— bajo un modelo de integración de todos ellos que permita el transmitir información. A partir de este presupuesto, hay que añadir que los niveles de complejidad o los elementos que integran ese multimedia pueden ser muy distintos y cambiantes según las necesidades del producto que se desea obtener o de la tecnología disponible en el momento de su desarrollo. Así pues, la integración de secuencias animadas o vídeo ha ido ganando presencia, por ejemplo, a medida que tales elementos resultaban más manejables, tanto para los diseñadores como para la potencia de procesado del hardware donde se pensara utilizar.
Al añadir el adjetivo editorial se alude a un planteamiento del producto donde en su concepción, desarrollo, finalización, distribución y, si cabe, financiación y comercialización aparece la figura de un editor, definido este como el coordinador de los distintos procesos necesarios para la obtención de la obra terminada.
Image
Actividades
1. Mencione tres productos editoriales multimedia dirigidos al ámbito doméstico. Un ejemplo puede ser un curso de cocina con vídeo tutoriales.

3. Estructura de los datos y la información a tratar

Gran parte del éxito en un producto multimedia depende de cómo se dispongan los datos que conformarán la información que se quiere transmitir al usuario final. Esa manera de ordenar dicha información permitirá realizar una catalogación de los proyectos multimedia.

3.1. Proyectos lineales y multimedia de baja complejidad

Su característica principal es que la estructura interna del producto solo permite al usuario un acceso horizontal a los datos contenidos, del mismo modo que se puede hacer en un libro tradicional. Esto es, se puede avanzar en su lectura o se puede volver atrás para leer de nuevo alguna página, pero no permite otras formas de navegación. Es una buena manera de mostrar información si se desea que el lector haya pasado previamente por un contenido concreto que ha de conocer antes de pasar al siguiente y comprenderlo, tal como ocurriría en un entorno educativo, por ejemplo. Los juguetes infantiles dirigidos a niños muy pequeños suelen presentar estas características de arquitectura lineal y de baja complejidad.
image
Los juguetes interactivos suelen presentar arquitecturas lineales (© Fotografía: Bill Bertram, vía web-CC BY-SA 2.5).

3.2. Proyectos multimedia complejos

En este tipo de proyectos la complejidad viene dada porque el usuario puede acceder a contenidos diversos sin necesidad de seguir un proceso lineal, como ocurría en el caso anterior.
Los proyectos multimedia complejos suelen presentar una jerarquía por niveles que pueden incluso mostrarse al usuario en forma de mapa de navegación y contenidos. Este modelo de estructuración compleja exige del usuario una familiaridad previa con modelos hipertextuales e iconos de navegación estandarizados. No solo están presentes estos modelos de arquitectura compleja en los ordenadores, sino en dispositivos tan usuales como el sistema de audio de un coche.
image
Arquitectura compleja de diseño multimedia en un autorradio (© Fotografía: UVOwiki vía web-CC BY-SA 3.0)
Image
Actividades
2. Durante el diseño de un juguete con capacidad multimedia dirigida a niños de entre tres y cinco años, el equipo desarrollador debe decidir si aborda un proyecto lineal o un modelo más complejo. ¿Qué estructura es la más indicada si el juguete pretende enseñar a contar hasta diez y luego hasta veinte?

3.3. Proyectos online y offline

El hecho de que los contenidos que recibe un usuario se encuentren almacenados en el propio dispositivo que maneja (offline) o disponibles mediante una conexión de red (online) —ya sea local o una red como Internet— constituye una gran diferencia de modelos de desarrollo, puesto que la capacidad de almacenamiento de los dispositivos locales o la capacidad de transmisión de la red influirán decisivamente en, por ejemplo, el tipo de formatos de imagen fija o vídeo que se utilice o el tamaño de los ficheros.
image
La empresa UpsideLearning ofrece proyectos de enseñanza online para dispositivos móviles.

3.4. Proyectos interactivos

Para esta tipología de proyectos, la capacidad del usuario final de establecer una comunicación donde la respuesta del software viene condicionada por la interacción humana determina la estructura y la programación del producto. Los contenidos, pues, se mostrarán a demanda de la actuación y el interés del usuario.
Image
Nota
El hecho de que un proyecto sea online implica que el canal de transmisión de datos habrá de ser tenido en cuenta a efecto del tamaño de los ficheros utilizados.

3.5. Proyectos para plataformas móviles

Representan una amplia variedad dado que comprenden desde teléfonos móviles hasta tablets pasando por ordenadores portátiles, receptores de GPS o incluso libros electrónicos. Habitualmente, este tipo de plataformas añaden a su funcionalidad la capacidad de interconexión a través de redes inalámbricas. Elementos como el tamaño de los ficheros, los entornos de programación, la ergonomía o los sistemas operativos que tales dispositivos ejecuten, influirán en gran medida en la rapidez, el éxito y la efectividad de estas plataformas móviles.
image
Un ejemplo de plataforma móvil multimedia: un GPS con conexión a Internet
Image
Actividades
3. Esboce brevemente dos proyectos multimedia que requieran una estructura lineal de baja complejidad y otro que requiera de un diseño complejo.

4. Estructura y selección del software a utilizar

A la hora de abordar las herramientas con las que se diseñarán los productos multimedia habrán de tenerse en cuenta numerosas variantes que pueden ir desde el dispositivo donde va a ser mostrado ese producto hasta el hardware que se empleará para su desarrollo.
Sin embargo, se podría establecer una primera división prácticamente de carácter legal que ayudará a elegir un software de producción u otro para, por tanto, ser más capaces de planificar y presupuestar los trabajos. Dependiendo del modelo de distribución y uso del software elegido por parte de sus desarrolladores originales, se estará ante un modelo de software propietario o ante un modelo de código abierto.

4.1. Software propietario

En una definición simple, se podría decir que el software propietario es aquel cuyo desarrollador, es decir, la persona física o jurídica que lo produjo, sigue detentando un control sobre su distribución, modificación o uso y obteniendo una rentabilidad final, habitualmente mediante la venta de licencias, de su producto. Esta dependencia puede afectar a casi toda la vida de dicho producto, ya que este modelo legal de software puede modificar o incluso hacer desaparecer elementos integrantes de un proyecto según las estrategias de mercado de las compañías que ostenten los derechos sobre, por ejemplo, formatos de fichero.
Son software propietario gran parte de las aplicaciones que estamos acostumbrados a ver en sistemas operativos comerciales como Microsoft Windows o Unix, entre otros. Dentro del software de desarrollo multimedia, un buen ejemplo de una aplicación englobable dentro del concepto de software propietario podría ser Adobe Director, dirigido a la creación de ejecutables multimedia y cuyos derechos de autor, distribución y uso recaen en la conocida empresa Adobe System Incorporated.
image
Adobe Director es todo un clásico en la creación de multimedia.
Image
Importante
Será necesario valorar si el proyecto multimedia puede ser desarrollado con formatos abiertos o propietarios, ya que estos marcarán la dependencia de terceras empresas para sus actualizaciones posteriores.

4.2. Freeware, software de código abierto

Se podría definir el software libre como aquel que, dependiendo del modelo de licencia bajo el que se difunda, permite su distribución sin limitaciones, su uso gratuito o incluso la modificación de su código fuente. Aunque no tiene que ser así, lo más habitual es que no sea necesario adquirir una licencia al desarrollador o desarrolladores originales para poder utilizarlo.
Esta gratuidad y ...

Índice

  1. Portada
  2. Título
  3. Copyright
  4. Presentación del manual
  5. Índice
  6. Capítulo 1 Arquitecturas de productos editoriales multimedia
  7. Capítulo 2 Descripción funcional de un producto editorial multimedia
  8. Capítulo 3 Integración de elementos multimedia en las pantallas
  9. Capítulo 4 Desarrollo de bocetos/esquemas para el diseño multimedia
  10. Capítulo 5 Derechos legales de uso de contenidos multimedia
  11. Bibliografía