Aprender 3ds MAX: bases, modelado, texturizado y render
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Aprender 3ds MAX: bases, modelado, texturizado y render

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Aprender 3ds MAX: bases, modelado, texturizado y render

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"Crear mundos espectaculares". Esta es la consigna con la cual se presenta 3ds Max. Y es que, según los responsables de la compañía, "si se tiene un sueño, es posible crearlo con 3ds Max". Así, sin límites. 3ds Max es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y respetado en el mundo. Gracias a su enorme potencial y a sus infinitas prestaciones, 3ds Max se convierte en un aliado imprescindible para todo tipo de creativos del diseño tridimensional. Elementos para juegos de ordenador, decorados para escenas cinematográficas, diseños arquitectónicos, efectos especiales, anuncios, simulaciones; estas son solo algunas de las aplicaciones en que permite trabajar 3ds Max.Gracias a los 100 ejercicios prácticos que encontrará en este libro, podrá: o Conocer los aspectos más básicos del programa, como su entorno de trabajo y las funciones más habituales e imprescindibles, así como las novedades que presenta la versión 2021.o Descubrir los principios del modelado poligonal, la base de cualquier creación con 3ds Max, y practicar con ellos. Entender que a partir de un simple cubo o una sencilla esfera es posible conseguir prácticamente cualquier objeto.o Aprender a aplicar materiales a los objetos creados y su relación con luces y cámaras, todo ello destinado a proporcionar a las escenas un realismo extremo.o Renderizar y ajustar el renderizado con distintos fines para conseguir siempre los mejores resultados.Además, en la parte inferior de la primera página del libro encontrará el código de acceso que le permitirá disfrutar de forma gratuita de los contenidos adicionales disponibles en www.marcombo.info.No espere más para tener el libro y hacer realidad todos los diseños tridimensionales que tiene en mente.

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Información

Editorial
Marcombo
Año
2021
ISBN
9788426732996

Índice

001 Qué encontrará en este libro
002 Novedades de 3ds Max 2021
003 Conocer los elementos de la interfaz de 3ds Max
004 Cómo personalizar la interfaz del programa
005 Elegir un espacio de trabajo adecuado
006 Qué es un menú Quad y para qué sirve
007 X, Y, Z. El sistema de coordenadas
008 Visores: cómo configurarlos
009 Cambiar la disposición de los visores
010 Pasear por el visor con el modo 2D Pan Zoom
011 El cubo de vistas ViewCube
012 La rueda de navegación SteeringWheels
013 Empezar a trabajar: crear y guardar una escena
014 Empezar con una plantilla de inicio
015 Seleccionar objetos en los visores
016 Seleccionar objetos desde el Explorador de escenas
017 Ocultar y mostrar objetos
018 Cambiar las características de los objetos
019 Crear grupos de objetos
020 Gestionar grupos y objetos de un grupo
021 Cómo alinear objetos
022 Organizar los elementos en capas
023 Ajustes o snaps
024 Objetos ayudantes: la cinta métrica y la brújula
025 Utilizar el objeto ayudante Container
026 Crear primitivas estándar
027 Bases del modelado poligonal
028 Manipular los subobjetos de un polígono editable
029 Rotar objetos
030 Desplazar objetos
031 Las herramientas de modelado Graphite
032 Escalar objetos
033 Clonación de objetos
034 Clonar objetos y alinear
035 Generar un polígono dentro de otro: Inset
036 Crear cortes o subdivisiones sobre una superficie
037 Redondear aristas con la función Chamfer
038 Unir bordes con el comando Bridge
039 Crear nuevas aristas con el comando Swift Loop
040 Crear matric...

Índice

  1. Cubierta
  2. Título
  3. Créditos
  4. Índice
  5. 001 Qué encontrará en este libro
  6. 002 Novedades de 3ds Max 2021
  7. 003 Conocer los elementos de la interfaz de 3ds Max
  8. 004 Cómo personalizar la interfaz del programa
  9. 005 Elegir un espacio de trabajo adecuado
  10. 006 Qué es un menú Quad y para qué sirve
  11. 007 X, Y, Z. El sistema de coordenadas
  12. 008 Visores: cómo configurarlos
  13. 009 Cambiar la disposición de los visores
  14. 010 Pasear por el visor con el modo 2D Pan Zoom
  15. 011 El cubo de vistas ViewCube
  16. 012 La rueda de navegación SteeringWheels
  17. 013 Empezar a trabajar: crear y guardar una escena
  18. 014 Empezar con una plantilla de inicio
  19. 015 Seleccionar objetos en los visores
  20. 016 Seleccionar objetos desde el Explorador de escenas
  21. 017 Ocultar y mostrar objetos
  22. 018 Cambiar las características de los objetos
  23. 019 Crear grupos de objetos
  24. 020 Gestionar grupos y objetos de un grupo
  25. 021 Cómo alinear objetos
  26. 022 Organizar los elementos en capas
  27. 023 Ajustes o snaps
  28. 024 Objetos ayudantes: la cinta métrica y la brújula
  29. 025 Utilizar el objeto ayudante Container
  30. 026 Crear primitivas estándar
  31. 027 Bases del modelado poligonal
  32. 028 Manipular los subobjetos de un polígono editable
  33. 029 Rotar objetos
  34. 030 Desplazar objetos
  35. 031 Las herramientas de modelado Graphite
  36. 032 Escalar objetos
  37. 033 Clonación de objetos
  38. 034 Clonar objetos y alinear
  39. 035 Generar un polígono dentro de otro: Inset
  40. 036 Crear cortes o subdivisiones sobre una superficie
  41. 037 Redondear aristas con la función Chamfer
  42. 038 Unir bordes con el comando Bridge
  43. 039 Crear nuevas aristas con el comando Swift Loop
  44. 040 Crear matrices de objetos
  45. 041 Primitivas extendidas
  46. 042 Otros tipos de objetos
  47. 043 Modificadores básicos: doblar objetos con Bend
  48. 044 Modificadores básicos: crear celosías con Lattice
  49. 045 Modificadores avanzados: crear telas o ropas con Cloth
  50. 046 Copiar modificadores entre objetos
  51. 047 Crear ondulaciones: el modificador Ripple
  52. 048 Uso de topologías: crear objetos de rejilla
  53. 049 Redondear bordes con el modificador Chamfer
  54. 050 El modificador Hair and Fur para crear hierba
  55. 051 Manipular modificadores
  56. 052 Conocer el gizmo de modificador
  57. 053 Texto en 3ds Max
  58. 054 Dibujar líneas splines
  59. 055 Convertir formas en splines editables
  60. 056 Solevar splines con el modificador Lathe
  61. 057 Extruir líneas splines
  62. 058 Operaciones booleanas con splines
  63. 059 Formas ovaladas y espirales
  64. 060 Crear formas libres con splines
  65. 061 Añadir texto con splines
  66. 062 Polígonos editables o mallas editables
  67. 063 Manipular los subobjetos en una malla editable
  68. 064 La selección flexible
  69. 065 Realizar un análisis de mallas
  70. 066 Dividir las caras de una malla: Tessellate
  71. 067 Bases del modelado con cuadrículas de corrección
  72. 068 Subdividir cuadrículas de corrección
  73. 069 El modificador Displace para alterar superficies
  74. 070 Las bases del modelado con NURBS
  75. 071 Subdividir una superficie NURBS
  76. 072 Convertir un objeto en NURBS: crear una copa
  77. 073 Combinar curvas NURBS con U-Loft
  78. 074 Crear tapas en superficies NURBS
  79. 075 Crear superficies NURBS onduladas con Ruled
  80. 076 Crear muros de piedra (Parte I)
  81. 077 Crear muros de piedra (Parte II)
  82. 078 Composición con operaciones boolenas
  83. 079 Crear un puente con ProBoolean
  84. 080 Proyectar un objeto sobre otro con Conform
  85. 081 Los modificadores Noise y MeshSmooth
  86. 082 Dispersar objetos sobre una superficie: Scatter
  87. 083 Crear superficies de diferentes niveles con Terrain
  88. 084 Los materiales y su relación con el renderizado
  89. 085 Trabajar con el editor de materiales compacto
  90. 086 Crear nuevos materiales
  91. 087 Utilizar bitmaps como materiales
  92. 088 Ajustar materiales con el modificador UVW Map
  93. 089 Trabajar con el material múltiple
  94. 090 La magia del agua en 3ds Max
  95. 091 Las cámaras físicas y la iluminación de una escena
  96. 092 Ubicar el sol en una escena (Sun Positioner)
  97. 093 Insertar luces en una escena
  98. 094 Los nuevos materiales PBR
  99. 095 El modificador Unwrap UVW (Parte I)
  100. 096 El modificador Unwrap UVW (Parte II)
  101. 097 Escanear texturas: Bake to Texture
  102. 098 La mejorada colección de mapas Substance
  103. 099 Opciones para renderizar una escena
  104. 100 Renderizar en la nube: Autodesk A360