Caminos de la creación digital
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Caminos de la creación digital

Arte y computación

Esteban Gutiérrez Jiménez

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Arte y computación

Esteban Gutiérrez Jiménez

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Este libro invita a la participación crítica de los creadores en el proceso de redefinición cultural generado por la digitalización del mundo. Con este objeto, se revisan los puntos de intersección entre historia del arte, teoría de los sistemas y las prácticas creativas. Asimismo, se exploran las formas en que los artistas contemporáneos utilizan los sistemas digitales en sus procesos creativos. Por último, se identifican las características de la información digital y los procesos de virtualización potenciados por los computadores. En este contexto, se define el concepto material digital que constituye una herramienta para el análisis técnico y conceptual de la creación digital.This book calls on the critical engagement of the creative professionals in the cultural redefinition process resulting from the world's digitalization. For this purpose, the intersection points between art history, system theories and creative practices are reviewed, as well as the multiple ways in which contemporary artists implement digital systems in their creative practices. Finally, digital information features and virtualization processes strengthened by computers are identified and the "digital material" is conceptualized. This notion constitutes a tool for technical and conceptual analysis of digital creation.

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Art
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Art général
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1. Entidades digitales, identidades culturales

Es simplemente un accidente histórico que los computadores sean usados principalmente para hacer cálculos matemáticos. Los computadores manipulan símbolos que pueden representar palabras, formas o notas musicales tan fácilmente como números.
MARK DOWSON
El sistema de relaciones existente entre el arte, la ciencia y la tecnología ha estado en constante movimiento durante los últimos 70 años, desde la presentación del primer computador digital.4 Esto se debe, en buena medida, a una crisis de valores desatada por un proceso de codificación del mundo, en el que los programas modernistas de la ciencia —ordenada y replicable— y del arte —subjetivo y único— ya no pueden sostenerse (Flusser, 2002, p. 41). Existe una fuerza de convergencia en el modelo digital del mundo contemporáneo, en el que la codificación sistemática permite generar un territorio común para el flujo de información desde todas las áreas de producción cultural. Este terreno ha sido fértil para el surgimiento de una red teórico conceptual que comunica a todas las instancias de la cultura y en el cual se produce la reflexión de este libro.
Desde mediados de los años 60 del siglo XX artistas y científicos compartieron recursos en los laboratorios informáticos de universidades e instituciones de investigación, proyectando hacia el futuro una relación simbiótica en el desarrollo del arte, la ciencia y las tecnologías digitales. Esta relación ha evolucionado durante medio siglo generando una amplia gama de experiencias y sistemas de trabajo que conectan los desarrollos particulares de cada área del conocimiento dentro de un proceso de redefinición del mundo. La cultura digital mapea, traduce y actualiza nuestra realidad de manera tan profunda que, en la actualidad, define la vida social, económica y política de las sociedades (Ceruzzi, 2012, p. 2).
Como es de esperarse, una transformación de escala universal se manifiesta en nuevos caminos para el conocimiento humano. Sin embargo, un aspecto particular a la cultura digital, en el surgimiento de las nuevas rutas a recorrer, es que sus estructuras son comunes para los múltiples ámbitos del pensamiento. Es decir, ha surgido una meta-red para la circulación del conocimiento, que contiene y homologa estructuras que anteriormente eran independientes. Esta conectividad se expresa en la infraestructura tecnológica, pero también, en la hibridación del conocimiento, las técnicas y los procesos.
La cibernética propone un terreno conceptual fértil para revisar la convergencia de estas áreas del conocimiento y la producción de nuevos modelos interdisciplinarios. El psicólogo Michael J. Apter indica que la cibernética parte de “la idea de que todos los sistemas de control y comunicación […] pueden ser descritos y entendidos usando el mismo lenguaje y conjunto de conceptos” (1969, p. 257). Encuentra que este campo es en parte arte y en parte ciencia, pues tiende a producir entidades que poseen tanto valor estético como valor científico. Además, su estructura tecno-conceptual es ideal para enfrentarse a un mundo lleno de sistemas complejos (p. 262), sean estos: obras de arte, sistemas naturales o procesos económicos. Por tal razón, Apter considera importante estimular y potenciar encuentros entre las artes y las ciencias, y propone explorar sus relaciones a partir de la ciencia cibernética y sus herramientas: las teorías de la información, el desarrollo de algoritmos y de redes informacionales, la retroalimentación como estímulo dinámico, la simulación como técnica de investigación y la práctica de la programación. Apter señala tres trayectorias interconectadas en las que los artistas han explorado dichas relaciones (p. 263):
a. La idea de las máquinas como obras de arte.
b. Las máquinas que crean obras de arte.
c. El arte considerado como un proceso.
Estos caminos son visibles en la exposición Cybernetic Serendipity the computer and the arts del Instituto de Arte Contemporáneo de Londres. Realizada en 1968, se ha convertido en uno de los puntos más brillantes en la historia de la relación entre el arte y la tecnología. La exposición tuvo tres secciones: trabajos generados por computador, dispositivos cibernéticos e historia de la computación (MacGregor, 2008, p. 88) y fue acompañada por el libro homónimo Cybernetic Serendipity the computer and the arts (Reichardt, 1969) en el cual se plantean algunos aspectos importantes para el estudio de esa relación problemática. Por ejemplo, Jasia Reichardt, organizadora de la exposición y editora del libro, anuncia la llegada de actores no-artistas al territorio de las artes y, aun cuando para el momento considera que los computadores no han cambiado las artes, predice su revolución gracias a la incursión del computador en el mundo artístico. Por su parte, Mark Dowson, consejero técnico de la muestra, también hace eco de la llegada del computador a los grandes escenarios de las artes y señala la idoneidad del computador para manipular símbolos que “pueden representar palabras, formas o notas musicales tan fácilmente como números” (citado en Reichardt, 1969, p. 11). La exposición reunió un grupo heterogéneo de artistas, músicos, cineastas e ingenieros e incluyó obras de diferente índole en las que no necesariamente se hizo uso de computadores digitales. En definitiva, Cybernetic Serendipity es un evento “mayor que la suma de sus partes” (MacGregor, 2008, p. 93), obras de arte sin intervención computacional y piezas computacionales que no son del todo arte. Las preguntas y proyecciones que suscitó son las bases sobre las que sigue reestructurándose la relación dinámica entre el arte y los sistemas digitales. La descripción del computador digital realizada por Dowson para el evento permanece vigente y traza dos ideas presentes a lo largo de este texto: 1) que los constantes cambios tecnológicos —tanto en hardware como en software— de la industria computacional no representan una transformación sustancial en la estructura conceptual que sustenta a los sistemas digitales. 2) Que es precisamente esa estructura conceptual la que mayor influencia ejerce sobre la práctica artística potenciando en el arte las cualidades propias de esos sistemas. Dowson lo describe así:
Un computador digital consiste en cuatro secciones principales: Una unidad aritmética (Dispositivo de Operación –OD) que realiza operaciones sobre datos; una memoria de sistema (Memoria del dispositivo) para almacenar datos; dispositivos de entrada y salida (Dispositivos de E/S –DES); y una unidad de control (Unidad de control –UC) para controlar el flujo de información en el sistema (citado en Reichardt, 1969, p. 10).5
La ubicuidad del computador en la práctica y producción artística es una noción recurrente a partir de la década de los años 70 del siglo XX. Idea que en la actualidad es una realidad establecida, aun cuando los modos de uso, la profundidad del conocimiento y los roles del computador siguen teniendo una configuración dinámica e inestable. Los campos de acción establecidos por Apter y los resultados expuestos por Reichardt se entrelazan en tres caminos posibles de aproximación al trabajo computacional propuestos en Computer program for artists: ART-1 que proyectan una red relacional para dicha relación (Nash y Williams, 1970, p. 439):
a. Aprender a programar y escribir programas para la realización de la obra de arte.
b. Colaborar con ingenieros de sistemas para la realización de la obra de arte.
c. Trabajar con un computador que ya posea un lenguaje con el cual pueda ‘dibujar’ para hacer la obra de arte.
En la actualidad los computadores superan exponencialmente la capacidad de ‘dibujar’ y las artes han explorado y expandido esa red tecno-conceptual absorbiendo las características potenciadas por los sistemas digitales. Las artes, como el resto de la cultura, se han digitalizado y, como se verá, el trabajo creativo comprende una serie de prácticas mixtas hibridadas de los procesos presentados hasta este punto. Con los sistemas digitales la práctica artística se ha expandido rizomáticamente por senderos que van más allá de los límites de los sistemas digitales y del arte.

1.1 Conceptos digitales en el arte

Aun cuando la digitalización cultural es efectiva y, a pesar de un consenso general sobre el papel fundamental del computador en la transformación de las artes y de las artes en la comprensión del paradigma digital, persiste en el sistema artístico una concepción instrumental de los sistemas digitales. Esta dificultad para articular la realidad cultural con el circuito artístico se manifiesta en la ausencia de procesos de alfabetización digital en los currículos académicos; la escasa reflexión sobre la cultura digital desde el ámbito artístico; o el limitado conocimiento de los sistemas que se manifiesta en buena parte de los textos críticos. Es decir, la transformación tecnológica y metodológica de la práctica artística no ha sido acompañada por una reflexión constante e informada de sus implicaciones a nivel conceptual, productivo y formal. El sistema artístico permanece, como colectivo cultural, en el obscurantismo de la ‘caja negra’ donde el computador es una herramienta mágica y el artista un iluminado.
En este contexto, la definición de los conceptos apropiados para analizar el sistema problemático propuesto en este libro es de gran importancia, pues permite construir una estructura conceptual para proponer al material digital como herramienta práctica en el análisis del quehacer artístico en una cultura digitalizada. Con este objetivo se busca, a continuación, allanar un terreno confuso en el que los términos medio, herramienta y material, tienden a ser usados de forma indiferenciada o a ser empleados para señalar el modo en que se instrumentalizan las tecnologías en los procesos creativos.
Desde la escala de observación de las prácticas creativas, es decir de las formas en que los artistas involucran a los sistemas digitales en los procesos creativos, ambas aproximaciones resultan problemáticas para la construcción de discursos efectivos, pues no logran dar cuenta de esta relación dinámica y compleja. El uso indiferenciado de los términos evidencia una ruptura entre las herramientas conceptuales tradicionales para el análisis del arte y la lógica convergente de la digitalización. Al centrar el análisis en los aspectos técnicos de los sistemas digitales se propone una ruptura entre la historia del arte y la creación digital, en tanto que se plantea como una sucesión incesante de tecnologías desarticuladas. Esta visión centrada en lo nuevo deja de lado la continuidad metodológica y estratégica de los procesos de creación usados en el arte, así como el continuum espaciotemporal del paradigma digital en el que se han producido puntos de conexión entre arte y ciencia, más allá de las tecnologías particulares en que se manifiestan dichos contactos. Como resultado ambas perspectivas producen fracturas entre la capa informática y la capa artística en la producción digital. Distorsionan la relación simbiótica existente entre ambas e impiden un estudio informado de la instancia digital del arte desde la historia y la teoría.
La colisión entre el medio, la herramienta y el material, así como las rupturas del cambio tecnológico pueden ser estudiadas desde el interior del proceso de digitalización para reconocer que están vinculadas a su propia naturaleza. Reconocer y diferenciar entre los cambios conceptuales profundos y las transformaciones tecnológicas particulares que se dan en la digitalización es un punto de partida importante, pues permite identificar una estructura tecno-conceptual que subyace a la volátil infraestructura tecnológica y que, además, intensifica lo que el filósofo Vilém Flusser (2002, p. 40) describe como una crisis de valores producida por el cambio en los modelos con los que el hombre se relaciona con el mundo. Es decir, en un mundo digitalizado las estructuras conceptuales para su análisis no pueden corresponder a fenómenos predigitales pues serán incapaces de expresar las realidades que pretenden reflejar. Como se verá, la dificultad para diferenciar entre el medio, la herramienta y el material en los procesos digitales no se debe a la constante experimentación con nuevas tecnologías de producción o al uso de nuevas tecnologías de distribución. Es consecuencia de un fenómeno universal que sucede en todas las instancias de la digitalización —tecnológicas y culturales— la convergencia (Jenkins, 2008).
La digitalización como proceso tiende a abstraer elementos de naturaleza heterogénea haciéndolos convergir en su propia estructura. Es propensa a eliminar las características diferenciadoras entre entidades y a inscribirlas en un mismo sistema de codificación. En definitiva, la digitalización puede entenderse como un procedimiento de abstracción, en el que se realiza la traducción de múltiples y variados tipos de datos en un código genérico y universal. Esto produce una convergencia de toda información, introducida o producida en un computador digital, hacia un código binario que es manipulable por medio de variaciones de voltaje eléctrico. En conclusión, dentro de los sistemas digitales, todas las entidades tienden hacia un código único que contiene una instancia eléctrica y transita a través de la infraestructura computacional. Bajo esta perspectiva se entiende que la digitalización no es tan solo una transformación tecnológica o una sucesión de tecnologías, sino un cambio fundamental de la forma en la que la humanidad produce, manipula y se relaciona con la información. Un cambio de modelos culturales y de formas de relación con el mundo (Flusser, 2002, p. 75).
Las rupturas y colisiones señaladas hasta este punto son parte de una transformación en las dinámicas relacionales entre el mundo, el hombre y sus códigos. Dado que el arte es una de las formas de comunicación e interpretación del mundo para la humanidad, además de una fuente importante de producción simbólica, la codificación de sus sistemas de producción inscribe en las obras de arte instancias digitales. De manera similar, la digitalización de los medios de producción y comunicación inscribe su lógica en sus productos. Así pues, estas capas de digitalidad entrelazan al arte con el resto de los productos, pues todos comparten un substrato binario común. En la actualidad arte, ciencia, economía, comunicación y cualquier otra apertura al mundo están entrelazadas por una red informacional.
La existencia de esta instancia digital de la información implica, necesariamente, el anidamiento de una serie de capas de otros tipos en ella. Ya que por un lado, los humanos no tienen un sistema sensorial que les permita interpretar cambios de voltaje eléctrico, y, además, el nivel de abstracción de su representación binaria tampoco puede ser leído directamente por los humanos. Por otro lado, en la infraestructura digital no pueden circular las señales continuas producidas naturalmente por el hombre. Esto significa que entre el estado digital y el estado perceptible de la información existe una serie de capas técnicas, matemáticas, lingüísticas y culturales, que determinan cómo recibimos y entendemos esa información. En otras palabras, la percepción que se tiene de una entidad digital está modelada por estas capas y, dado que muchas de ellas son dinámicas, lo que se percibe se encuentra en constante cambio.
Así pues, resulta razonable suponer que la identidad de las entidades digitales del arte es variable. Por ello, la condición como medio, herramienta o material de una entidad puede cambiar durante los procesos creativos y de producción. Dadas las dinámicas rizomáticas de la creación, un proceso puede ocurrir en diversas capas de una entidad digital, por lo cual su naturaleza puede cambiar. Si se toma como ejemplo una fotografía digital, esta será interpretada como imagen fotográfica desde su capa cultural. Empero, al ser trabajada en un programa de edición digital se transforma en un archivo de datos que contiene valores numéricos que pueden ser mapeados en una infinidad de posibles imágenes, no todas fotográficas. Pero, además, si esta entidad es t...

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