Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos
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Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos

  1. 216 páginas
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Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos

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Si le interesa conocer el mundo de la animación en entornos tridimensionales, este libro es una magnífica oportunidad para hacerlo. 3ds Max es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y venerado en todo el mundo. Gracias a sus increíbles prestaciones y funciones, es posible poner en movimiento objetos y personajes, tanto humanos como animales e, incluso, mitológicos. Y no solo eso: 3ds Max permite generar escenas de gran realismo para crear simulaciones de todo tipo y aplicables a sectores muy variados, como la medicina, los videojuegos, la publicidad...Con este libro, gracias a los 100 ejercicios prácticos que encontrará en él, podrá: o Tener una aproximación a los aspectos básicos de la animación en 3ds Max, como el uso y la configuración de los controles y la selección y aplicación de restrictores.o Conocer los distintos tipos de movimiento de objetos (cinemática) y los factores que intervienen, como sistemas de huesos y modificadores.o Animar personajes mediante los dos sistemas incluidos en 3ds Max: CATRig yCharacter Studio.o Animar rostros mediante diferentes técnicas.o Crear todo tipo de efectos especiales: sistemas de partículas para generar nieve, burbujas o fuegos artificiales, objetos dinámicos, efectos atmosféricos...Debemos advertirle de que, por motivos lógicos de espacio, hemos decidido no incluir en este volumen ningún aspecto relacionado directamente con el modelado tridimensional, el texturizado ni el renderizado, pues todo ello forma parte de otro libro dentro de esta misma colección: Aprender 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render con 100 ejercicios prácticos.Además, en la parte inferior de la primera página, encontrará el código de acceso que le permitirá disfrutar de forma gratuita de los contenidos adicionales disponibles en www.marcombo.info.Con este libro ya no hay excusas: es el momento de empezar a leer, a aprender y a practicar para conseguir realizar todas las animaciones que siempre había imaginado. Con ilusión y esmero conseguirá todo aquello que se proponga.

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Información

Editorial
Marcombo
Año
2021
ISBN
9788426734327

Índice

001 Qué encontrará en este libro
002 Conocer los controles de animación
003 Barra de pistas y fotogramas clave
004 Animar automáticamente: Auto Key
005 Animar de forma manual: Set Key
006 Modificar las preferencias de una animación
007 Establecer el tiempo de una animación
008 Previsualizar animaciones
009 Utilizar restrictores de recorrido
010 Utilizar restrictores de asociación
011 Utilizar restrictores de superficie
012 Utilizar restrictores de posición
013 Utilizar restrictores de vinculación
014 Utilizar restrictores de limitación de movimientos
015 Utilizar restrictores de orientación
016 Trabajar con Track View: Curve Editor
017 Trabajar con Track View: Dope Sheet
018 Insertar audio en una escena
019 Utilizar dummies y crear jerarquías
020 Comprobar jerarquías
021 Distinguir entre cinemática directa (FK) e inversa (IK)
022 Crear un sistema de huesos básico
023 Aplicar un solucionador a un sistema de huesos
024 Asignar controladores a un sistema de huesos
025 Utilizar ayudantes como huesos intermedios
026 Establecer una posición inicial
027 Cubrir el sistema de huesos con el modificador Skin
028 Gestionar los pesos que aplica el modificador Skin
029 Crear un sistema de huesos para rostros (Parte I)
030 Crear un sistema de huesos para rostros (Parte II)
031 Transformar un rostro con el modificador Morpher
032 Animar los objetivos de Morpher
033 Sincronizar el movimiento de los labios con un audio
034 Sistemas de animación de personajes
035 Crear un personaje predefinido con CAT
036 Personalizar un personaje predefinido
037 Guardar un personaje personalizado
038 Crear un personaje con CAT desde ce...

Índice

  1. Cubierta
  2. Título
  3. Créditos
  4. Índice
  5. 001 Qué encontrará en este libro
  6. 002 Conocer los controles de animación
  7. 003 Barra de pistas y fotogramas clave
  8. 004 Animar automáticamente: Auto Key
  9. 005 Animar de forma manual: Set Key
  10. 006 Modificar las preferencias de una animación
  11. 007 Establecer el tiempo de una animación
  12. 008 Previsualizar animaciones
  13. 009 Utilizar restrictores de recorrido
  14. 010 Utilizar restrictores de asociación
  15. 011 Utilizar restrictores de superficie
  16. 012 Utilizar restrictores de posición
  17. 013 Utilizar restrictores de vinculación
  18. 014 Utilizar restrictores de limitación de movimientos
  19. 015 Utilizar restrictores de orientación
  20. 016 Trabajar con Track View: Curve Editor
  21. 017 Trabajar con Track View: Dope Sheet
  22. 018 Insertar audio en una escena
  23. 019 Utilizar dummies y crear jerarquías
  24. 020 Comprobar jerarquías
  25. 021 Distinguir entre cinemática directa (FK) e inversa (IK)
  26. 022 Crear un sistema de huesos básico
  27. 023 Aplicar un solucionador a un sistema de huesos
  28. 024 Asignar controladores a un sistema de huesos
  29. 025 Utilizar ayudantes como huesos intermedios
  30. 026 Establecer una posición inicial
  31. 027 Cubrir el sistema de huesos con el modificador Skin
  32. 028 Gestionar los pesos que aplica el modificador Skin
  33. 029 Crear un sistema de huesos para rostros (Parte I)
  34. 030 Crear un sistema de huesos para rostros (Parte II)
  35. 031 Transformar un rostro con el modificador Morpher
  36. 032 Animar los objetivos de Morpher
  37. 033 Sincronizar el movimiento de los labios con un audio
  38. 034 Sistemas de animación de personajes
  39. 035 Crear un personaje predefinido con CAT
  40. 036 Personalizar un personaje predefinido
  41. 037 Guardar un personaje personalizado
  42. 038 Crear un personaje con CAT desde cero
  43. 039 Manipular las diferentes partes de un CATRig
  44. 040 Animar un CATRig
  45. 041 Editar animaciones en CAT
  46. 042 CATMotion: caminar a cuatro patas
  47. 043 Caminar sobre una trayectoria
  48. 044 Modificar la velocidad de la animación
  49. 045 Caminar sobre superficies irregulares
  50. 046 Combinar ciclos de movimiento
  51. 047 Character Studio: crear un bípedo
  52. 048 Cambiar los parámetros de un bípedo
  53. 049 Generar una posición de reposo para el bípedo
  54. 050 Asignar una skin a un bípedo con el modificador Physique
  55. 051 Ajustar el modificador Physique
  56. 052 Footsteps: caminar para bípedos
  57. 053 Modificar un ciclo de movimiento
  58. 054 Footsteps: correr para bípedos
  59. 055 Footsteps: saltar para bípedos
  60. 056 Animar bípedos mediante poses (Parte I)
  61. 057 Animar bípedos mediante poses (Parte II)
  62. 058 Populate: crear multitudes de gente
  63. 059 Modificar escenas animadas con gente
  64. 060 Crear una onda expansiva: deformadores de fuerza
  65. 061 Aplicar viento y gravedad: deformadores de fuerza
  66. 062 Conocer los deformadores de deflexión
  67. 063 Transformar objetos con deformadores de geometría
  68. 064 Fragmentar objetos con un deformador de geometría
  69. 065 Sistemas de partículas en 3ds Max
  70. 066 Generar un sistema de partículas básico
  71. 067 Conocer el sistema de partículas Super Spray
  72. 068 Metapartículas para crear flujos de agua (Parte I)
  73. 069 Metapartículas para crear flujos de agua (Parte II)
  74. 070 Generar partículas con Particle Flow Source (Parte I)
  75. 071 Generar partículas con Particle Flow Source (Parte II)
  76. 072 Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte I)
  77. 073 Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte II)
  78. 074 Partículas con imágenes
  79. 075 El sistema de partículas PArray (Particle Array)
  80. 076 Crear muelles y amortiguadores
  81. 077 Cuerpos rígidos en MassFX
  82. 078 Cuerpos rígidos dinámicos y cinemáticos en Mass FX
  83. 079 Ajustar los parámetros de una simulación física
  84. 080 Manipular la velocidad de un cuerpo rígido
  85. 081 Simulación de fluidos en 3ds Max
  86. 082 Crear una simulación de líquidos básica (Parte I)
  87. 083 Crear una simulación de líquidos básica (Parte II)
  88. 084 El Master Voxel Size en una simulación de fluidos
  89. 085 Renderizar fluidos
  90. 086 Materiales en un sistema de fluidos
  91. 087 Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte I)
  92. 088 Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte II)
  93. 089 Emisor de líquidos en movimiento (Parte I)
  94. 090 Emisor de líquidos en movimiento (Parte II)
  95. 091 El modificador mCloth de MassFX
  96. 092 Elegir el tipo de simulación de mCloth
  97. 093 mCloth y deformadores de espacio
  98. 094 Hair and Fur para crear cabello
  99. 095 Crear un efecto de fuego
  100. 096 Crear un efecto de niebla con volumen
  101. 097 Crear un efecto de niebla
  102. 098 Luces volumétricas para crear efectos ambientales
  103. 099 Video Post para posproducir escenas (Parte I)
  104. 100 Video Post para posproducir escenas (Parte II)