Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos
- 216 páginas
- Spanish
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- Disponible en iOS y Android
Aprender 3ds Max: animación y efectos especiales con 100 ejercicios prácticos
Información del libro
Si le interesa conocer el mundo de la animación en entornos tridimensionales, este libro es una magnífica oportunidad para hacerlo. 3ds Max es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y venerado en todo el mundo. Gracias a sus increíbles prestaciones y funciones, es posible poner en movimiento objetos y personajes, tanto humanos como animales e, incluso, mitológicos. Y no solo eso: 3ds Max permite generar escenas de gran realismo para crear simulaciones de todo tipo y aplicables a sectores muy variados, como la medicina, los videojuegos, la publicidad...Con este libro, gracias a los 100 ejercicios prácticos que encontrará en él, podrá: o Tener una aproximación a los aspectos básicos de la animación en 3ds Max, como el uso y la configuración de los controles y la selección y aplicación de restrictores.o Conocer los distintos tipos de movimiento de objetos (cinemática) y los factores que intervienen, como sistemas de huesos y modificadores.o Animar personajes mediante los dos sistemas incluidos en 3ds Max: CATRig yCharacter Studio.o Animar rostros mediante diferentes técnicas.o Crear todo tipo de efectos especiales: sistemas de partículas para generar nieve, burbujas o fuegos artificiales, objetos dinámicos, efectos atmosféricos...Debemos advertirle de que, por motivos lógicos de espacio, hemos decidido no incluir en este volumen ningún aspecto relacionado directamente con el modelado tridimensional, el texturizado ni el renderizado, pues todo ello forma parte de otro libro dentro de esta misma colección: Aprender 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render con 100 ejercicios prácticos.Además, en la parte inferior de la primera página, encontrará el código de acceso que le permitirá disfrutar de forma gratuita de los contenidos adicionales disponibles en www.marcombo.info.Con este libro ya no hay excusas: es el momento de empezar a leer, a aprender y a practicar para conseguir realizar todas las animaciones que siempre había imaginado. Con ilusión y esmero conseguirá todo aquello que se proponga.
Preguntas frecuentes
Información
Índice
Índice
- Cubierta
- Título
- Créditos
- Índice
- 001 Qué encontrará en este libro
- 002 Conocer los controles de animación
- 003 Barra de pistas y fotogramas clave
- 004 Animar automáticamente: Auto Key
- 005 Animar de forma manual: Set Key
- 006 Modificar las preferencias de una animación
- 007 Establecer el tiempo de una animación
- 008 Previsualizar animaciones
- 009 Utilizar restrictores de recorrido
- 010 Utilizar restrictores de asociación
- 011 Utilizar restrictores de superficie
- 012 Utilizar restrictores de posición
- 013 Utilizar restrictores de vinculación
- 014 Utilizar restrictores de limitación de movimientos
- 015 Utilizar restrictores de orientación
- 016 Trabajar con Track View: Curve Editor
- 017 Trabajar con Track View: Dope Sheet
- 018 Insertar audio en una escena
- 019 Utilizar dummies y crear jerarquías
- 020 Comprobar jerarquías
- 021 Distinguir entre cinemática directa (FK) e inversa (IK)
- 022 Crear un sistema de huesos básico
- 023 Aplicar un solucionador a un sistema de huesos
- 024 Asignar controladores a un sistema de huesos
- 025 Utilizar ayudantes como huesos intermedios
- 026 Establecer una posición inicial
- 027 Cubrir el sistema de huesos con el modificador Skin
- 028 Gestionar los pesos que aplica el modificador Skin
- 029 Crear un sistema de huesos para rostros (Parte I)
- 030 Crear un sistema de huesos para rostros (Parte II)
- 031 Transformar un rostro con el modificador Morpher
- 032 Animar los objetivos de Morpher
- 033 Sincronizar el movimiento de los labios con un audio
- 034 Sistemas de animación de personajes
- 035 Crear un personaje predefinido con CAT
- 036 Personalizar un personaje predefinido
- 037 Guardar un personaje personalizado
- 038 Crear un personaje con CAT desde cero
- 039 Manipular las diferentes partes de un CATRig
- 040 Animar un CATRig
- 041 Editar animaciones en CAT
- 042 CATMotion: caminar a cuatro patas
- 043 Caminar sobre una trayectoria
- 044 Modificar la velocidad de la animación
- 045 Caminar sobre superficies irregulares
- 046 Combinar ciclos de movimiento
- 047 Character Studio: crear un bípedo
- 048 Cambiar los parámetros de un bípedo
- 049 Generar una posición de reposo para el bípedo
- 050 Asignar una skin a un bípedo con el modificador Physique
- 051 Ajustar el modificador Physique
- 052 Footsteps: caminar para bípedos
- 053 Modificar un ciclo de movimiento
- 054 Footsteps: correr para bípedos
- 055 Footsteps: saltar para bípedos
- 056 Animar bípedos mediante poses (Parte I)
- 057 Animar bípedos mediante poses (Parte II)
- 058 Populate: crear multitudes de gente
- 059 Modificar escenas animadas con gente
- 060 Crear una onda expansiva: deformadores de fuerza
- 061 Aplicar viento y gravedad: deformadores de fuerza
- 062 Conocer los deformadores de deflexión
- 063 Transformar objetos con deformadores de geometría
- 064 Fragmentar objetos con un deformador de geometría
- 065 Sistemas de partículas en 3ds Max
- 066 Generar un sistema de partículas básico
- 067 Conocer el sistema de partículas Super Spray
- 068 Metapartículas para crear flujos de agua (Parte I)
- 069 Metapartículas para crear flujos de agua (Parte II)
- 070 Generar partículas con Particle Flow Source (Parte I)
- 071 Generar partículas con Particle Flow Source (Parte II)
- 072 Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte I)
- 073 Aplicar materiales a un sistema de partículas (Parte II)
- 074 Partículas con imágenes
- 075 El sistema de partículas PArray (Particle Array)
- 076 Crear muelles y amortiguadores
- 077 Cuerpos rígidos en MassFX
- 078 Cuerpos rígidos dinámicos y cinemáticos en Mass FX
- 079 Ajustar los parámetros de una simulación física
- 080 Manipular la velocidad de un cuerpo rígido
- 081 Simulación de fluidos en 3ds Max
- 082 Crear una simulación de líquidos básica (Parte I)
- 083 Crear una simulación de líquidos básica (Parte II)
- 084 El Master Voxel Size en una simulación de fluidos
- 085 Renderizar fluidos
- 086 Materiales en un sistema de fluidos
- 087 Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte I)
- 088 Generar espuma en un sistema de fluidos (Parte II)
- 089 Emisor de líquidos en movimiento (Parte I)
- 090 Emisor de líquidos en movimiento (Parte II)
- 091 El modificador mCloth de MassFX
- 092 Elegir el tipo de simulación de mCloth
- 093 mCloth y deformadores de espacio
- 094 Hair and Fur para crear cabello
- 095 Crear un efecto de fuego
- 096 Crear un efecto de niebla con volumen
- 097 Crear un efecto de niebla
- 098 Luces volumétricas para crear efectos ambientales
- 099 Video Post para posproducir escenas (Parte I)
- 100 Video Post para posproducir escenas (Parte II)