Educar a través de la virtualidad en tiempos de contigencia
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Educar a través de la virtualidad en tiempos de contigencia

  1. 118 páginas
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Educar a través de la virtualidad en tiempos de contigencia

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Información del libro

Esta propuesta editorial fruto de la pandemia del coronavirus nos presenta diversos aportes fruto del análisis didáctico y pedagógico, pero también bajo el posicionamiento de la ciencia aplicada. Los investigadores y docentes que integran esta obra entienden que la ciencia, y en concreto la investigación en el ámbito educativo, es una actividad que debe ofrecer respuestas a los problemas actuales. Por lo tanto, el desarrollo de investigaciones educativas en este contexto de emergencia mundial es una muestra más de la trascendencia de la investigación en ciencias sociales. y en particular en educación, para generar soluciones basadas en la aplicabilidad de la ciencia.

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Información

Año
2022
ISBN
9786070311956
Edición
1
Categoría
Education
GAMIFICACIÓN COMO RECURSO DIDÁCTICO
LUIS WASTAVINO AGUILERA
UNIVERSIDAD ANDRÉS BELLO, CHILE
INTRODUCCIÓN1
En la actualidad, el mundo laboral y profesional exige cada vez más el trabajo y dinámicas de equipo, grupos de trabajo y estructuras más horizontales que jerárquicas y, a su vez, el uso de tecnologías casi como segundo lenguaje. De esta manera, en los establecimientos educacionales hace años que se están enfatizando los valores del aprendizaje colaborativo para asegurar, entre otros muchos fines, que las futuras generaciones estén preparadas para el nuevo mercado laboral y para enfrentar los desafíos de la vida misma.
En el presente documento se realiza una aproximación al concepto de gamificación o ludificación, que se encuentra presente en el ámbito profesional, algunos de cuyos componentes usamos en el contexto educativo. El modelo de juego consigue motivar a los alumnos desarrollando un mayor compromiso de las personas e incentivando el ánimo de superación. Se utiliza una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos, con el fin de modificar el comportamiento de los aprendices hacia el proceso de aprendizaje de alguna materia o disciplina mediante el aumento de la motivación, y de que el aprendizaje sea significativo para aumentarlo.
Una de las principales razones de por qué las tecnologías son importantes para los procesos de aprendizaje-enseñanza es que nuestros actuales y futuros alumnos están inmersos en ellas. Les parece normal estar contactados todo el día; consultan y viven en plataformas sociales, ven sus programas favoritos por demanda (on-demand, a elección del usuario); entonces, como educadores, tenemos que ir a buscar el lenguaje común para facilitar los procesos de educación. La invitación es a deconstruir nuestras creencias sobre el uso de tecnologías y, desde nuestras experiencias personales, construir un nuevo estándar óptimo para facilitar la educación de nuestros niños y niñas; dejando de usar las TIC como novedad, para convertirlas, finalmente, en el vehículo para aprender.
Sin duda, las personas podemos aprender de muchas maneras, pero la forma que comprende de una manera más completa la dimensión biopsicosocial se llama aprendizaje significativo. Cuando logramos este tipo de aprendizaje, se potencian las habilidades y conocimientos previos, integrándolos a la nueva información; por esto, se aprende mejor en conjunto con pares y alumnos, apoyado de las tecnologías entretenidas.
Desde esta perspectiva, es fundamental que, para los diversos niveles de educación, podamos abordar el desafío de diseñar propuestas didácticas innovadoras que integren curricularmente las TIC que permitan, entre otras cosas, facilitar el aprendizaje de los estudiantes y mostrar una nueva opción para la generación de aprendizaje de manera significativa y colaborativa.
QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN
Es importante definir claramente el origen del término que, recurriendo a elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos, nace en entornos empresariales, esto es, en contextos no lúdicos, de acuerdo con Werbach y Hunter (2012), y que hoy se utiliza en ambientes de aprendizajes; para esto, no debemos obviar la matriz de donde nace el concepto, que es justamente el juego. Aquí la pregunta es simple, ¿se puede aprender jugando?; la experiencia nos muestra que siempre el juego ha estado acompañado de un aprendizaje entretenido; desde que somos niños, se nos enseña a cantar, aplaudir y a leer jugando, combinando y trabajando en equipos.
La gamificación es una forma de aplicar el concepto de juego en diferentes ámbitos, logrando así “potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización”, mediante mecánicas de juegos que consiguen motivar a nuestros alumnos, entretienes y son divertidos”. Los defensores de la gamificación en el terreno educativo consideran que mejora la motivación de los estudiantes, además de que facilita el trabajo cooperativo entre ellos. Esta cuestión, muy relacionada con el aprendizaje colaborativo, es uno de los factores más interesantes de las propuestas de la gamificación, ya que consigue hacer colaborar a diversos alumnos en busca de soluciones para resolver los desafíos que el profesor ha preparado para ellos. Si se trabajan bien las mecánicas, se puede eliminar los componentes competitivos, para conseguir aventuras de conocimiento compartido muy interesantes. Por más que parezca una moda, llevamos mucho tiempo jugando y el juego siempre ha acompañado nuestros aprendizajes. Quién no ha jugado al gato.2
En este sentido jugar es una garantía de aprendizaje, ya que consciente o inconscientemente hemos jugado desde pequeños y está presente en nuestra formación. En este sentido es importante definir lo que es un juego para entender la gamificación y para poder aplicarla correctamente en un entorno de aprendizaje, dado que en este sentido la experiencia de usuarios es fundamental para generar una motivación e interés por parte del alumno.
DEFINIENDO LO QUE ES UN JUEGO
Uno de los autores referentes de la gamificación es Schell (2008), con su libro El arte del diseño de juegos, quien dice que un juego “Es una actividad enfocada a resolver problemas donde los usuarios adquieren una actitud definida como lúdica”; aquí encontramos dos términos importantes que abordaremos posteriormente; el primero es problemas; absolutamente, todas las veces en un juego existen uno o más problemas por resolver (desafíos), El segundo es actitud lúdica; que es una predisposición activa, divertida y predispuesta que los usuarios desarrollan cuando están en un ambiente de juegos, conocido como el circulo mágico.
Otro de los autores referentes de la gamificación es Suits (1978), con su libro El saltamontes: juegos, vida y utopía, quien dice que el juego “Es un intento voluntario de los participantes de superar obstáculos…”; de aquí se desprenden dos términos nuevos, el primero es que un intento voluntario, es decir, el juego, el aprendizaje basado en juegos, la gamificación, la simulación y los juegos serios no aceptan el modo imperativo, es decir, las órdenes o los mandatos en la conjugación del juego. Si obligamos a los estudiantes a participar en una actividad de estas características estaremos obviando este concepto, lo cual es muy importante, ya que el juego es un acto voluntario de las personas para superar obstáculos, a partir de los cuales nacen los retos, las victorias, las recompensas y el aprendizaje mediante la motivación por superar los desafíos para conseguir los objetivos.
El tercer autor es Crawford (2003), quien en su libro sobre el diseño de juegos dice: “Son sistemas basados en reglas con objetivos de victoria”, aquí otros dos conceptos sumamente importantes para el aprendizaje; en primer lugar, un juego no es divertido si no tiene reglas; en un ambiente de aprendizaje éstas hacen falta porque si no cunde la anarquía; la gente no aprende nada porque pierde el foco, para un juego es necesario que haya reglas para que la gente las acepte y participe siguiéndolas. Hay otro concepto que resalta este autor; que el juego tiene objetivos de victoria y también tiene objetivos de derrota.
Es importante trabajar la frustración en los juegos, tanto para los niños como para los adultos, hay que saber que se puede ganar y que se puede perder. Cuando hablamos de gamificación o aprendizaje basado en juegos tendemos a utilizar la competitividad; por el contrario, los juegos nos dan opciones de cooperación enormes, en las que se puede perder contra el juego en grupo y el grupo se nutre del fracaso, porque la repetición lleva al éxito (experiencia colectiva); esto es relevante ya que fracasando en un juego no se tiene un impacto en la vida real, esto es lo relevante en un juego: tener posibilidades de ganar y perder.
Aquí es relevante indicar que jugar o emplear juegos no es una metodología, sino que son recursos o técnicas que se usan en el quehacer docente, mientras que la gamificación y el aprendizaje basado en juegos sí pueden ser consideradas metodologías propiamente dichas: como métodos utilizados para la instrucción impartida por los maestros para lograr el aprendizaje deseado por los estudiantes.
CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO
El juego es por definición voluntario; no acepta imposiciones, ya que la obligación implica la ausencia del acercamiento del usuario (estudiante) al sistema que se ha creado; este acercamiento llamado también onboarding (inducción), consiste en la facilidad que entregamos a los jugadores (alumnos) para que se integren y participen en la experiencia; está ligada a la persuasión y motivación que provocamos en los alumnos para unirlos a las actividades diseñadas.
Retroalimentación (feedback) constante es una de las características que más se usan en procesos de gamificación o ABJ;3 consiste en entregar información de cómo se está realizando el avance entre la planificación, contenidos y el estado de los participantes, en este sentido, los estudiantes necesitan saber de manera constante si lo están haciendo bien o mal, si están interiorizando el material que se propicia con la actividad. Aquí los juegos tienen una comunicación silenciosa asociada a las reglas; por ejemplo, los juegos de video y los juegos de mesa no entregan de manera explícita retroalimentación para inducir a errores, se sobreentiende que al superar niveles se suma puntaje o experiencia, a esto se llama contexto de juego. Por lo tanto, es muy importante definir correctamente las reglas del juego para alcanzar los objetivos definidos.
Un juego sin retos y objetivos junto a una temporalidad, contener un inicio y un fin, puede llegar a ser poco divertido o simplemente aburrido para los participantes. Asimismo, los objetivos deben ser muy marcados y definidos. Por supuesto, los juegos son motivadores siempre: un juego que no trabaje sobre la motivación de los usuarios vinculados a un proyecto de gamificación; si no es motivador para la gente; si no les impulsa a mejorar, a adquirir conocimiento para mejorar dentro del sistema, deja de ser útil para el sistema. Un juego sin reglas no es divertido; en este sentido, las reglas suelen no ser discutidas sino aceptadas; bajo esas directrices a los participantes de un entrono de gamificación o basado en juegos se les debe explicar las reglas para poder alcanzar los objetivos. También los juegos tienen un valor propio como parte de la cultura cuando hablamos de los juegos de mesa (cartas, dados).
Otra característica de los juegos es que se puede ganar y se puede perder. Es importante saber qué se gana al obtener una victoria y qué se gana al o...

Índice

  1. Portada
  2. Índice
  3. Título
  4. Derechos de autor
  5. Prólogo
  6. Agradecimientos
  7. Cambia tu concepción del aprendizaje
  8. Desafíos de la educación en tiempos de crisis
  9. ¿Cómo potencializar el aprendizaje usando el poder de la tecnología?
  10. La ética profesional en tiempos de emergencia por la epidemia del coronavirus
  11. Importancia del aprendizaje colaborarivo a través de herramientas digitales
  12. Los efectos sociales del aislamiento en la educación
  13. Papel del docente y el estado emocional del estudiante en ambientes virtuales
  14. Gamificación como recurso didáctico
  15. Análisis de las emociones en facebook: Impacto en el aprendizaje en tiempos de confinamiento
  16. Redes sociales en la educación
  17. Epílogo