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- Disponible en iOS y Android
Información del libro
Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos tales como tabletas, Internet de las cosas, Wearables, TVs o automóviles. Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrollan dos aplicaciones de ejemplo: el mítico videojuego Asteroides y una aplicación de gestión de información personal, Mis Lugares. Se comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya: fragments, gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, hilos con AsyncTask, notificaciones, geo-localización, mapas, multimedia, ficheros, XML, JSON, SQL, acceso a Internet, servicios Web, acceso a bases de datos en servidor PHP + MySQL, Volley…
Preguntas frecuentes
Información
Índice
- Índice general
- Lista de siglas y acrónimos
- ¿Cómo leer este libro?
- CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo
- 1.1. ¿Qué hace que Android sea especial?
- 1.2. Los orígenes
- 1.3. Comparativa con otras plataformas
- 1.4. Arquitectura de Android
- 1.5. Instalación del entorno de desarrollo
- 1.6. Las versiones de Android y niveles de API
- 1.7. Creación de un primer programa
- 1.8. Ejecución del programa
- 1.9. Ficheros y carpetas de un proyecto Android
- 1.10. Componentes de una aplicación
- 1.11. Documentación y aplicaciones de ejemplo
- 1.12. Depurar
- 1.13. Repaso de Java y la aplicación Mis Lugares
- CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: vistas y layouts
- 2.1. Creación de una interfaz de usuario por código
- 2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML
- 2.3. Layouts
- 2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides
- 2.5. La aplicación Mis Lugares
- 2.6. Recursos alternativos
- 2.7. Tipos de recursos y recursos del sistema
- 2.8. Estilos y temas
- 2.9. Uso práctico de vistas y layouts
- 2.10. Uso de tabs (pestañas)
- CAPÍTULO 3. Actividades e intenciones
- 3.1. Creación de nuevas actividades
- 3.2. Comunicación entre actividades
- 3.3. Añadiendo un menú a una actividad
- 3.4. La barra de acciones (ActionBar)
- 3.5. Creando actividades en Mis Lugares
- 3.6. Creación y uso de iconos
- 3.7. Añadiendo preferencias de usuario
- 3.8. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides
- 3.9. Creación de listas con RecyclerView
- 3.10. Las intenciones
- CAPÍTULO 4. Gráficos en Android
- 4.1. Clases para gráficos en Android
- 4.2. Creación de una vista en un fichero independiente
- 4.3. Creando la actividad principal de Asteroides
- 4.4. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides
- 4.5. Animaciones
- CAPÍTULO 5. Hilos de ejecución, pantalla táctil y sensores
- 5.1. Uso de hilos de ejecución (threads)
- 5.2. Manejando eventos de usuario
- 5.3. El teclado
- 5.4. La pantalla táctil
- 5.5. Los sensores
- 5.6. Introduciendo un misil en Asteroides
- CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad
- 6.1. Ciclo de vida de una actividad
- 6.2. Utilizando multimedia en Android
- 6.3. La vista VideoView
- 6.4. La clase MediaPlayer
- 6.5. Un reproductor multimedia paso a paso
- 6.6. Introduciendo efectos de audio con SoundPool
- 6.7. Grabación de audio
- CAPÍTULO 7. Seguridad y posicionamiento
- 7.1. Los tres pilares de la seguridad en Android
- 7.2. Localización
- 7.3. Google Maps
- 7.4. Fragmentando los asteroides
- CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios
- 8.1. Introducción a los servicios en Android
- 8.2. Un servicio para ejecución en segundo plano
- 8.3. Un servicio en un nuevo hilo con IntentService
- 8.4. Las notificaciones de la barra de estado
- 8.5. Receptores de anuncios
- 8.6. Un receptor de anuncios como mecanismo de comunicación
- 8.7. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones
- CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos
- 9.1. Alternativas para guardar datos permanentemente en Android
- 9.2. Añadiendo puntuaciones en Asteroides
- 9.3. Preferencias
- 9.4. Accediendo a ficheros
- 9.5. Trabajando con XML
- 9.6. Trabajando con JSON
- 9.7. Bases de datos con SQLite
- 9.8. Content Provider
- CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web
- 10.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets
- 10.2. La web y el protocolo HTTP
- 10.3. La librería Volley
- 10.4. Servicios web
- ANEXO A. Fragments
- ANEXO B. Diálogos de fecha y hora
- ANEXO C. Referencia Java