En clase sí se juega
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En clase sí se juega

Una guía práctica para crear tus propios juegos en el aula

  1. 488 páginas
  2. Spanish
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  4. Disponible en iOS y Android
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En clase sí se juega

Una guía práctica para crear tus propios juegos en el aula

Descripción del libro

El niño es el objeto del proceso educativo y el juego es una de las principales actividades que realiza durante toda su etapa escolar. ¿Cómo no podríamos contemplar su utilización en el aula? El juego es un claro elemento del que debe valerse la pedagogía para usarlo en beneficio de la formación del niño y, por tanto, el juego debe ser aprovechado y desarrollado en la escuela.

Jugar es lo que motiva al niño a seguir adelante y vivir el presente. Es lo que más feliz le hace en sus años de escolarización, pues cuando disfruta del juego crea conexiones mentales tan intensas que décadas posteriores seguimos acordándonos de esta actividad. Jugar no solo es divertido, sino que nos hace más inteligentes, más fuertes, más rápidos, más extrovertidos y más activos. Jugar nos ayuda a explorar el mundo a nuestro alrededor, resolver problemas, nos permite hacernos entender, probar nuevas ideas, conocer a los demás y a nosotros mismos porque el juego es el lenguaje universal del aprendizaje.

En sus años de experiencia como docente, Manuel Sánchez Montero ha constatado que introducir el juego en el aula es una valiosa herramienta capaz de transformar de manera radical el proceso de enseñanza y aprendizaje. No en vano, el juego es emoción pura y sin ella no existiría nunca aprendizaje. Jugar no es más que resolver problemas con una actitud lúdica, es por eso que los alumnos se involucran y se entusiasman transformando el aprendizaje en algo memorable.

El propósito de este libro es presentar las distintas metodologías y recursos que el juego puede aportar a cualquier educador en su labor docente para ser capaces de abordar los cambios sociales y educativos que nos plantea el presente y el futuro. En este libro definiremos y plantearemos ejemplos prácticos sobre estas metodologías, estrategias y recursos para poderlas llevar al aula o a tu vida como filosofía vertebradora.

¿Juegas?

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Información

Año
2021
ISBN de la versión impresa
9788449338472
ISBN del libro electrónico
9788449338762

Índice

  1. Portada
  2. Sinopsis
  3. Portadilla
  4. Dedicatoria
  5. Jugar es aprender
  6. Aprender jugando, la metodología que funciona
  7. Gamificación
  8. La narrativa al poder de la imaginación
  9. Encuentra la llave
  10. Juegos y aplicaciones digitales
  11. Neuroeducación lúdica
  12. Entre todos construimos una educación lúdica
  13. Diseñar tus propios «serious games»
  14. Anexo
  15. Agradecimientos
  16. Bibliografía consultada
  17. Notas
  18. Créditos
  19. ¡Encuentra aquí tu próxima lectura!

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