Le cactus à roulettes - Comment innover par intelligence co-élaborative ?
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Le cactus à roulettes - Comment innover par intelligence co-élaborative ?

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Le cactus à roulettes - Comment innover par intelligence co-élaborative ?

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À propos de ce livre

S'il y a bien une chose que vous n'avez jamais rencontrée, tout simplement parce qu'elle n'existe pas, c'est un « cactus à roulettes »! Pourquoi telle bizarrerie aurait-elle été imaginée d'ailleurs… quel intérêt? Aucun et c'est sans doute pour cela que personne ne l'a jamais inventée!

Cet ouvrage, illustré par Charles HENIN avec plus de 150 dessins, est une invitation à voyager à travers les étapes qui mènent de l'inspiration à l'innovation en passant par la créativité. Il vous offre pour cela une boîte à outils assez bien fournie et des illustrations de terrain basées sur l'expérimentation. On est bien dans le «faire» et pas uniquement le «penser»! La réflexion qui nait de la métaphore du cactus à roulettes nous aide à répondre à cette question: Comment peut-on insuffler une dynamique d'innovation dans son écosystème et quelles sont les conditions favorables à l'émergence d'une communauté apprenante? Tout ce qu'il faut pour s'engager dans une démarche d'innovation durable!

Foire aux questions

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Informations

Année
2021
ISBN
9782340055308
Des exercices en 2D
Les exercices en deux dimensions (2D) sont ceux qui invitent les participants à un atelier à écrire ou à dessiner. On les nomme ainsi car il s’agit de travailler sur un plan avec 2 axes x et y en abscisses et ordonnées. Ce plan peut être de surface très variable, de celle d’un post-it, d’une feuille de papier A4, d’une grande feuille de paperboard, d’un tableau ou d’un mur complet, recouvert de Velleda par exemple.
Le mur qui se questionne
Cette méthode de brainstorming convient particulièrement pour des groupes dont les participants sont plutôt timides ou peu expansifs. Elle est très simple et ne nécessite pas de matériel spécifique. On demande à chaque personne d’écrire une question sur une fiche en lien avec la thématique de l’exercice. Cela peut se faire sur une feuille de papier ou un simple post-it. Les questions ainsi rédigées sont collées sur un mur. On demande ensuite à l’ensemble des participants de passer de question en question pour y ajouter des réponses ou des éléments de réponse. Ils peuvent le faire de manière silencieuse pendant un temps imparti, 5 à 10 minutes par exemple, ou tout au long de l’exercice si la production n’a pas besoin d’être exploitée immédiatement. Cette méthode permet de maintenir l’engagement de tous les participants qu’ils soient introvertis ou extravertis. Elle présente aussi l’avantage de laisser du temps, des moments de calme, aux personnes ayant davantage besoin de concentration pour participer à la production d’idées. Lorsque toutes les fiches ont été remplies, on peut en discuter le contenu de différentes manières. Cela se fait généralement en plénière avec une animation menée par le facilitateur.
Une variante de cette méthode est celle de laisser disponible un mur, un tableau ou une surface sur laquelle on peut coller des fiches ou des post-it, qui sera destiné au recueil de questions. Cela peut se faire dans un atelier, mais aussi de manière générale dans un service d’entreprise ou dans une salle de pause. Chacun peut, selon son inspiration ou son humeur, écrire une question ou répondre à celles d’autres collaborateurs. C’est comme une boîte à idées, mais qui serait lisible par tous et instantanément. Dans certaines situations de travail, les questions peuvent être écrites à l’avance et par concertation collective sur un tableau, comme par exemple : « Ce mois-ci, j’aimerais bien que l’on réfléchisse à… » ou « Dès que j’aurais un peu de temps, j’essayerais bien de… ». On laisse alors quelques semaines aux collègues de travail pour compléter les points de suspension au gré de leur humeur du moment. Comme dans la méthode du mur qui se questionne, il faudra ensuite prévoir un temps collectif pour analyser la production et en débattre, puis prendre des résolutions d’expérimentation le cas échéant.
La pioche créative
Cette méthode d’idéation est rapide et très efficace. Elle ne nécessite que du papier (des fiches vierges ou des post-it) et des crayons. On demande à chaque participant d’écrire une idée par fiche en réponse à une question posée ou en réaction à une information. On ne doit écrire qu’une seule idée par fiche. Quand celle-ci est remplie, elle est alors immédiatement retournée au milieu de la table de manière à constituer une pioche comme dans un jeu de cartes.
Chaque personne remplissant une fiche, puis la retournant sur la table, doit ensuite essayer d’en remplir une autre, puis de la retourner sur la pioche et ainsi de suite. Cela se fait jusqu’à ce que cette personne se retrouve à court d’idées. Quand cela arrive, elle va prendre au hasard une de ces fiches dans la pioche et s’en servir comme fiche « pré-idée ». Il s’agira alors de rebondir sur ce qui a été écrit par d’autres participants, de s’en inspirer pour y ajouter une nouvelle idée ou un commentaire permettant de l’enrichir. La fiche retournée peut amener de nouvelles idées qui sont différentes de la première. Elle peut aussi inviter à rester sur la même idée, mais l’enrichir avec un ajout de son choix ou bien y ajouter une vigilance ou une contrainte que l’on trouve importante. Si une personne retourne une de ses propres fiches, elle peut la remettre immédiatement dans la pioche… pour qu’elle puisse inspirer d’autres participants. Dans la dernière partie de l’exercice, toutes les fiches seront lues et triées. Elles seront enfin classées en groupes thématiques de manière à alimenter les débats et discussions qui s’ensuivront.
Dessine-moi le problème !
Une manière originale d’aider un groupe de personnes à définir une problématique est de lui demander de la dessiner. Cela fait appel à d’autres modes de réflexion que ceux habituellement sollicités par l’écriture. Ce mode de travail est d’autant plus performant qu’on demande aux participants de faire cela dans un temps assez restreint, généralement inférieur à 10 minutes, de manière à faire sortir les éléments essentiels de ce problème. À noter qu’il n’est pas important de savoir dessiner pour participer à cet exercice.
Un simple schéma avec des éléments figuratifs suffit souvent. Il s’agit davantage d’un exercice d’expression graphique que d’un concours de dessin artistique ! Un seul dessin peut être fait, immédiatement de manière collective, ou alors on peut demander à chacun de commencer son dessin, puis de mettre en commun l’ensemble des productions pour arriver à une seule illustration, celle du groupe. Une variante de cet exercice est de passer par le découpage-collage à la méthode d’Henri Matisse. On utilisera pour cela de vieux magazines ou des photos imprimées à partir d’une banque d’images numériques.
Back to the future
Cet exercice de créativité est très souvent pratiqué, en début d’atelier car son but est d’inspirer les participants sur ce qui pourrait les faire rêver dans la réussite de leur projet. Son titre est inspiré du film américain « Retour vers le futur1 » dans lequel les personnages voyagent à travers le temps. Le principe est donc de projeter les participants à l’atelier dans le futur. Pour cela, on leur demande de réaliser collectivement une affiche (cela peut se faire sur une grande feuille de paperboard, un tableau ou une slide en PowerPoint) qui représentera leur vision dans le futur d’une situation particulière, celle qui va leur être imposée par l’animateur de l’atelier. Par exemple, on peut dessiner la une d’un journal ou la page d’accueil d’un site web qui paraîtrait dans 10 ou 20 ans et qui mettrait à l’honneur la réussite de son projet. Exemple : « Vous êtes en 2050 et votre entreprise est récompensée par un prix international pour une innovation qu’elle a été la seule ou la première à mettre en place ». On demande à chaque équipe de dessiner cette une du journal en y mettant le plus de détails possible, en décrivant la nature de l’innovation et pourquoi elle a obtenu ce prix. On laisse en général 10 à 15 minutes aux équipes pour réaliser leurs affiches, puis on leur demande de les présenter sous la forme d’un pitch de quelques minutes. C’est le temps des découvertes, de la comparaison et des échanges.
Lorsque toutes les équipes ont présenté leur production, on leur laisse 10 minutes supplémentaires pour réfléchir au contenu de leur affiche afin que chacune puisse en relever les caractéristiques les plus intéressantes. Il s’agit de lister tous les éléments qui font qu’un projet devienne un « projet de rêve ». Ce qui émerge d’une telle liste permet d’inspirer les participants dans la suite de l’atelier, notamment si leurs équipes ont le désir de produire des idées créatives pouvant être à l’origine d’innovations. Une variante de cet exercice, mais dans laquelle on ne dessine pas, est celle du « discours officiel » qui nécessite pour sa part que l’on écrive un texte. On pourra par exemple demander aux équipes de rédiger en 15 à 20 minutes le discours officiel de remise d’un prix de l’innovation (si on reste dans la thématique de l’exercice décrit ci-dessus avec l’affiche) par l’organisation qui le décerne. La deuxième partie de l’exercice reste la même, les participants devant alors réfléchir en partant du contenu du texte et non plus des illustrations pour dresser la liste des critères inspirants.
Le scénario catastrophe
Peut-on être inspiré par le pire jour de sa vie… par la pire expérience que l’on n’ait jamais vécue ? A priori non. Et pourtant, c’est parfois en passant par le négatif que l’on récolte le plus d’idées positives. On remarque par exemple que le fait de demander à des personnes d’imaginer le pire d’une situation les conduit à plus de créativité que si on leur demandait le contraire. On est peut-être plus inspiré pour décrire ce qui ne fonctionne pas que ce qui va bien. Le fait d’imaginer une situation catastrophique serait ainsi plus inspirant que celui de décrire une situation de rêve. Cet exercice de brainstorming s’inspire de l’apagogie2 ou raisonnement par l’absurde, une démarche philosophique qui consiste à démontrer qu’une chose est vraie en prouvant que son contraire est faux. Ainsi, le simple fait d’adopter un point de vue différent permet d’être moins conformiste, donc plus créatif. Cela permet de désinhiber les participants d’un atelier afin qu’ils ne s’auto-censurent pas, puisqu’imaginer les pires solutions, à un problème permet de faire émerger de idées créatives… des pépites d’innovation.
Dans un exercice de scénario catastrophe, on va poser aux participants des questions en lien avec une situation désastreuse. Par exemple, on ne va pas demander à des enseignants d’imaginer les meilleures conditions possible pour qu’un cours de mathématiques se passe au mieux, ce qui les conduirait très certainement aux mêmes idées, mais d’imaginer au contraire ce qui ferait qu’un cours, dans cette matière, soit le plus désastreux. On va même les pousser à trouver les causes qui le conduiraient à une situation apocalyptique ! Il s’agit d’aller au-delà de la purge d’idées. Une fois cette « liste de catastrophes » établie...

Table des matières

  1. Couverture
  2. Page de titre
  3. Page de copyright
  4. Remerciements
  5. Préface
  6. Le cactus à roulettes
  7. Je déteste l’innovation !
  8. De la chance à la sérendipité créative
  9. Des bissociations aux rencontres improbables
  10. Intelligences collectives
  11. Intelligence collective et stigmergie
  12. De l’intelligence collective à l’intelligence co-élaborative (codesign)
  13. Du design thinking au design doing
  14. Innover, c’est aussi créer un nouvel écosystème
  15. Divergence et convergence
  16. Comment construire un protocole de codesign ?
  17. Quel rôle pour le facilitateur ?
  18. L’importance du casting
  19. Les règles du jeu en codesign
  20. Brise-glace en entrée
  21. Comment faciliter le déroulement de l’atelier ?
  22. Des exercices en 2D
  23. Des exercices en 3D
  24. Des exercices en 4D
  25. Soigner son pitch pour favoriser les échanges
  26. Évaluer en donnant son avis
  27. L’expérience usager
  28. J’ai tué le PowerPoint
  29. Les différentes étapes du design thinking
  30. Il faut échouer pour innover
  31. Step by step !
  32. Résister ou succomber… that is the question !
  33. Incrémentale versus rupture
  34. Les espaces et environnements collaboratifs
  35. Vers une communauté apprenante
  36. De la cinquième discipline à la design school
  37. Il était une fois, HEMiSF4iRE…
  38. Conclusion
  39. Table des matières