De l'UXD au LivXD
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Design des expériences de vie

  1. French
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  3. Disponible sur iOS et Android
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Design des expériences de vie

Détails du livre
Table des matières
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À propos de ce livre

En prolongement duUser eXperience design(UXD) est introduit leLiving eXperience Design(LivXD), ou design des expériences de vie. Il s'étend des usages aux pratiques, c'est-à-dire aux expériences d'un individu ou d'un groupe dans un contexte réel dont les dimensions spatiale, urbaine, sociale, temporelle, historique, juridique ou de normes sont prises en compte. Le LivXD conduit à penser dans sa globalité la promesse d'expérience pour les personnes auxquelles elle est destinée. Aussi, même si toutes les situations de la vie font de plus en plus appel à des dispositifs numériques, le LivXD concerne également une expérience plus large, sans numérique.L'ouvrage progresse depuis la définition du concept de LivXD et l'épistémologie associée jusqu'aux expérimentations de terrain dans certains domaines privilégiés: le rapport à la création et aux oeuvres, la médiation et la formation des adultes.

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Informations

Table des matières

  1. Cover
  2. Table des matières
  3. Introduction
  4. PARTIE 1 Épistémologies, concepts
  5. Chapitre 1. De l’UXD (User eXperience Design)au LivXD (Living eXperience Design) :vers le concept d’expériencesde vie et leur design
  6. Chapitre 2. Penser et vivre « l’expérience » : apports pragmatistes de John Dewey
  7. Chapitre 3. Pistes ouvertes par une approche énactive-relativisée de l’expérience : le cas de l’expérience de visionnage
  8. Chapitre 4. L’expérience vécue comme alternative à la question des usages numériques
  9. PARTIE 2 Expériences de la création et/ou de l’oeuvre
  10. Chapitre 5. Aux sources du video mapping : une « proto-narrativité » de nature musicale ?
  11. Chapitre 6. Dans la tête des artistes ? Étude de l’expérience de création artistique située
  12. Chapitre 7. Expérience du participant dans une installation d’illusion optique
  13. PARTIE 3 Expériences de la médiation et/ou de la formation
  14. Chapitre 8. Le concept d’expérience dans le pragmatisme esthétique de John Dewey : quelles conséquences pour la médiation culturelle au musée ?
  15. Chapitre 9. Un pas vers le design d’expérience dans les musées
  16. Chapitre 10. Vers un design d’enseignement axé sur « l’expérience passerelle » : cas de l’apprentissage de l’urbain au travers des visites de chantier
  17. Chapitre 11. Design game et game design : relations entre le design, le codesign et le jeu sérieux dans la formation pour adultes
  18. Liste des auteurs
  19. Index