H2PTM'19
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De l'hypertexte aux humanités numériques

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De l'hypertexte aux humanités numériques

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Table des matières
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À propos de ce livre

Les humanités numériques constituent un champ mouvant incluant recherche, enseignement, études et pratiques. L'objectif est ici de comprendre les implications et les opportunités du numérique comme un média, un objet d'étude, voire un véritable écosystème.Les sciences humaines et sociales (SHS) semblent aujourd'hui bouleversées, tant au plan épistémologique que méthodologique, par les outils numériques qui permettent d'analyser des données à la fois hétérogènes et volumineuses. Quant aux sciences de l'information et de la communication (SIC), elles analysent, grâce à leur réflexion critique sur la genèse du numérique, l'impact de ce dernier sur le processus de production des données et de leur interprétation. Les questions récurrentes posées par les SHS demeurent centrales pour saisir la complexité infocommunicationnelle et dépasser une approche strictement computationnelle.Cet ouvrage regroupe l'ensemble des communications de la conférence internationaleH2PTM'19: de l'hypertexte aux humanités numériques.

Foire aux questions

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Informations

Table des matières

  1. Cover
  2. TABLE DES MATIÈRES
  3. OBJECTIFS
  4. PREMIÈRE PARTIE. Hypertexte, navigation et recherche d’informations
  5. Outil hypergraphe d’exploration multimédia et pratiques de recherche-production
  6. Information Literacy : une explorationhypertextuelle. De la conception institutionnelle aux pratiques de terrain
  7. Hyperdocumentation, hyperville et hyperloin. Jusqu’où peut-on étudier l’hypertexte ?
  8. DEUXIÈME PARTIE. Hypertexte, navigation et Web sémantique
  9. Surfer dans l’Otletosphère. Des outils pour visualiser et interroger le réseau de PaulOtlet
  10. Hypermédiatisation des connaissances en entreprise. Émergence de systèmes d’organisation des connaissancesdynamiques
  11. TROISIÈME PARTIE. Systèmes et pratiques collaborativesen ligne
  12. Analyse des activités complexes de conception médiatisée. Identification des ressources dans l’usage d’outils
  13. Production de data et gouvernance de la qualité dans Wikipédia
  14. 15 ans de Web 2.0. Imitation pop ou extension du domaine de l’Hypermédia ?
  15. Espace liminaire de l’authenticité. Une démarche d’humanités numériques
  16. QUATRIÈME PARTIE. Visualisation et traitement de l’information
  17. Paul Otlet sur le Web. Une étude cartographique
  18. Vers de nouvelles formes de collaboration et de recherche d’informations : du référencementde mots-clés à la visualisation desconnaissances
  19. Recherche de signaux faibles dans un contexte d’investigation numérique
  20. CINQUIÈME PARTIE. Médias sociaux, culture et pratiques numériques
  21. Enjeux épistémologiques et politiques d’une instrumentation numérique des SHS
  22. Dessiner sa trajectoire. Conception de portfolios, entre soft skills et big data
  23. « Exformation » : au coeur des humanitésnumériques ? Une contribution à l’écologiede l’information
  24. SIXIÈME PARTIE. Médiation culturelle, patrimoine et expériences hyper-médiatiques
  25. L’innovation technologique au service de la transmission du patrimoine de l’humanité. Projets numériques sur les lieux de patrimoine enFrance
  26. Définition d’un cycle de vie des biens culturels. Un enjeu pour l’industrie de l’ingénierie des connaissances
  27. SEPTIÈME PARTIE. Médiation des savoirs et apprentissage
  28. Liberté d’action d’un apprenant dans un environnement virtuel. Modélisation numérique du monde contemporain
  29. Réalisation de MOOC en France entre 2012et 2019 : impact sur les pratiquespédagogiques des enseignants-chercheursimpliqués dans leur conception. Étude de l’influence des MOOC sur les pratiquespédagogiques des enseignants-chercheurs impliqués dansleur conception
  30. De l’objet connecté à l’environnementintelligent : des enjeux pour la médiation ?
  31. HUITIÈME PARTIE. Écriture, oeuvre et jeux numériques
  32. Vers une méthodologie de « recherche médiation» avec les publics. Le cas d’une plateforme d’expérimentations immersivesen résidence scientifique dans une zone d’exposition surle « jeu vidéo »
  33. INDEX DES AUTEURS