La programmation orientée objet
Cours et exercices en UML2, Python, PHP, C#,C++ et Java (y compris Android)
Hugues Bersini
- 696 pages
- French
- ePUB (adapté aux mobiles)
- Disponible sur iOS et Android
La programmation orientée objet
Cours et exercices en UML2, Python, PHP, C#,C++ et Java (y compris Android)
Hugues Bersini
Ă propos de ce livre
Le manuel indispensable à tout étudiant en informatique (IUT, écoles spécialisées, écoles d'ingénieurs)
Cette septiĂšme Ă©dition de l'ouvrage L'orientĂ© objet dĂ©cortique l'ensemble des mĂ©canismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, hĂ©ritage, polymorphisme, interface, multithreading, sauvegarde des objets, programmation distribuĂ©e, modĂ©lisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires: Java (y compris pour Android) et C#, C++, Python, PHP, UML 2, mais aussi les services web, Corba, les bases de donnĂ©es objet, diffĂ©rentes maniĂšres de rĂ©soudre la mise en correspondance relationnel/objet dont le langage innovant de requĂȘte objet Linq et enfin les design patterns.
Chaque chapitre est introduit par un dialogue vivant, Ă la maniĂšre du maĂźtre et de l'Ă©lĂšve, et se complĂšte de nombreux exercices en UML 2, Java (y compris Android), Python, PHP, C# et C++.
A qui s'adresse cet ouvrage?
Ce livre sera lu avec profit par tous les Ă©tudiants de disciplines informatiques liĂ©es Ă l'approche objet (programmation orientĂ©e objet, modĂ©lisation UML, Java [y compris pour Android], Python, PHP, C#/C++...) et pourra ĂȘtre utilisĂ© par leurs enseignants comme matĂ©riel de cours.
Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.
Sur le site www.editions-eyrolles.com
Le code source des exercices et leurs corrections sont fournis sur le site d'accompagnement www.editions-eyrolles.com/dl/0067399
Foire aux questions
Informations
Table des matiĂšres
- Couverture
- Le résumé et la biographie auteur
- Page de titre
- Copyright
- Avant-propos
- Table des matiĂšres
- Chapitre 1 : Principes de base : quel objet pour lâinformatique ?
- Chapitre 2 : Un objet sans classe⊠nâa pas de classe
- Chapitre 3 : Du faire savoir au savoir-faire⊠du procĂ©dural Ă lâOO
- Chapitre 4 : Ici Londres : les objets parlent aux objets
- Chapitre 5 : Collaboration entre classes
- Chapitre 6 : MĂ©thodes ou messages ?
- Chapitre 7 : Lâencapsulation des attributs
- Chapitre 8 : Les classes et leur jardin secret
- Chapitre 9 : Vie et mort des objets
- Chapitre 10 : UML
- Chapitre 11 : HĂ©ritage
- Chapitre 12 : Redéfinition des méthodes
- Chapitre 13 : Abstraite, cette classe est sans objet
- Chapitre 14 : Clonage, comparaison et affectation dâobjets
- Chapitre 15 : Interfaces
- Chapitre 16 : Distribution gratuite dâobjets : pour services rendus sur le rĂ©seau
- Chapitre 17 : Multithreading
- Chapitre 18 : Programmation événementielle
- Chapitre 19 : Persistance dâobjets
- Chapitre 20 : Et si on faisait un petit flipper ?
- Chapitre 21 : Les graphes
- Chapitre 22 : Petite chimie OO amusante
- Chapitre 23 : Programmation Java sous Android
- Chapitre 24 : Design patterns
- Index