Lire les magazines de jeux vidéo
eBook - ePub

Lire les magazines de jeux vidéo

Couverture(s) de la presse spécialisée française

  1. French
  2. ePUB (adapté aux mobiles)
  3. Disponible sur iOS et Android
eBook - ePub

Lire les magazines de jeux vidéo

Couverture(s) de la presse spécialisée française

Détails du livre
Table des matières
Citations

À propos de ce livre

Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n'ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d'une nouvelle culture ludique. Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l'étude de la presse vidéoludique. La première tient à l'étude d'un corpus francophone, qui vient éclairer d'une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d'une presse qui a surtout été mobilisée pour l'étude des jeux vidéo: cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l'écriture critique ou encore de la philosophie des techniques... En s'inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque - de l'édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l'ours -, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d'approches et d'objets: légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste. Si ces rubriques témoignent souvent de l'invention d'un lexique - preview, test, tips -, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d'autant plus singuliers. L'objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l'analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante: donner à lire le jeu vidéo.

Foire aux questions

Il vous suffit de vous rendre dans la section compte dans paramètres et de cliquer sur « Résilier l’abonnement ». C’est aussi simple que cela ! Une fois que vous aurez résilié votre abonnement, il restera actif pour le reste de la période pour laquelle vous avez payé. Découvrez-en plus ici.
Pour le moment, tous nos livres en format ePub adaptés aux mobiles peuvent être téléchargés via l’application. La plupart de nos PDF sont également disponibles en téléchargement et les autres seront téléchargeables très prochainement. Découvrez-en plus ici.
Les deux abonnements vous donnent un accès complet à la bibliothèque et à toutes les fonctionnalités de Perlego. Les seules différences sont les tarifs ainsi que la période d’abonnement : avec l’abonnement annuel, vous économiserez environ 30 % par rapport à 12 mois d’abonnement mensuel.
Nous sommes un service d’abonnement à des ouvrages universitaires en ligne, où vous pouvez accéder à toute une bibliothèque pour un prix inférieur à celui d’un seul livre par mois. Avec plus d’un million de livres sur plus de 1 000 sujets, nous avons ce qu’il vous faut ! Découvrez-en plus ici.
Recherchez le symbole Écouter sur votre prochain livre pour voir si vous pouvez l’écouter. L’outil Écouter lit le texte à haute voix pour vous, en surlignant le passage qui est en cours de lecture. Vous pouvez le mettre sur pause, l’accélérer ou le ralentir. Découvrez-en plus ici.
Oui, vous pouvez accéder à Lire les magazines de jeux vidéo par Sélim Ammouche,Alexis Blanchet,Björn-Olav Dozo,Mathieu Triclot en format PDF et/ou ePUB ainsi qu’à d’autres livres populaires dans Business et IT Industry. Nous disposons de plus d’un million d’ouvrages à découvrir dans notre catalogue.

Informations

Année
2024
ISBN
9782875624031
Sous-sujet
IT Industry

Table des matières

  1. Couverture
  2. Informations bibliographiques
  3. Pages introductives
  4. Sommaire
  5. Introduction
  6. « Jouer au journaliste » ? Contre la violence symbolique à l’égard de la spécialisation vidéoludique
  7. Un tout petit monde ?
  8. Désir et techniques : les figures de « l’avenir des jeux vidéo » dans la presse spécialisée francophone au tournant des années 1980 et 1990
  9. L’eldorado insaisissable : le traitement du Japon dans la presse vidéoludique française de la première moitié des années 1990
  10. L’élaboration critique : naissance et évolution des tests de jeux video du monde anglophone à la france (1974–2020)
  11. Tilt et ses « Tubes », forme et évolution du test de jeu vidéo dans le premier magazine spécialisé
  12. Four robots is the highest rating
  13. Quelle cote ont les notes ? Étude quantitative et qualitative des notations des magazines de jeux vidéo
  14. La maladie du « crunch » est-elle contagieuse ? De la lente émergence de la thématique des conditions de travail des développeurs dans la presse spécialisée américaine et française
  15. La catégorie émergente de « jeu vidéo » dans les revues foraines et la presse professionnelle d’automatique de divertissement (1973–1981)
  16. Quand le jeu vidéo était un jeu parmi d’autres : le cas du magazine Jeux et Stratégie (1980–1990)
  17. « Échange 1500 programmes » : les stratégies des pirates de jeux vidéo dans la presse spécialisée francophone
  18. Le jeu vidéo amateur dans Tilt et Consoles + de 1982 à 2000 : généalogie d’une invisibilisation
  19. L’histoire du jeu vidéo encadrée : une étude comparative de la culture vidéoludique à travers les publicités imprimées (États-Unis et France)
  20. Bibliographie
  21. Notes sur les auteurs