Virtu@lité et sport
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Disponible jusqu’au 23 Sep |En savoir plus

Virtu@lité et sport

Écrans multiples, vidéo et cybersport

  1. French
  2. ePUB (adapté aux mobiles)
  3. Disponible sur iOS et Android
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Virtu@lité et sport

Écrans multiples, vidéo et cybersport

Détails du livre
Table des matières
Citations

À propos de ce livre

La 28ème Université Sportive d'Été, qui s'est tenue au mois de septembre 2010 à Aix-en-Provence, a traité d'un thème d'actualité: Virtualité et Sport. Écrans multiples, vidéo et cybersport. La cyberculture apparaît comme le domaine de la virtualité. Comme tout changement reposant sur un saut technologique innovant, elle est porteuse de progrès, de potentialités et d'inquiétudes légitimes. Tels sont d'ailleurs les trois axes d'exploration retenus par les organisateurs de l'USE, membres de l'Union Nationale des Clubs Universitaires ou de l'Union des Journalistes de Sport en France, pour aborder la question volontairement limitée à la manière dont le sport y est décliné dans une large diversité d'expression. Des conférences, des interventions plus spécifiques, suivies de débats animés, ont permis de dresser un état des lieux qui manquait encore. Autant de regards croisés proposés par des spécialistes appartenant à différents champs disciplinaires, de la médecine aux sciences économiques et sociales en passant par les sciences de l'ingénieur et les techniques de commercialisation. Le lien entre virtualité et sport ne se limite pas à la sphère de l'activité ludique. Des applications sérieuses ouvrent des perspectives intéressantes et prometteuses, par exemple dans le domaine des apprentissages sportifs, de la rééducation ou de la communication à distance. Pour autant, le jeu excessif, de distraction, d'argent et de hasard, qui s'apparente à une addiction sans drogue, associe des traits déjà connus à des comportements émergents directement liés aux nouvelles technologies. Le dispositif Internet agit comme un catalyseur. Pour le meilleur et parfois pour le pire.

Foire aux questions

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Informations

Table des matières

  1. Couverture
  2. Informations bibliographiques
  3. Pages introductives
  4. Sommaire
  5. Séance d’ouverture
  6. Conférence introductive
  7. Séquence 1. « Les jeux vidéos de sport : une modélisation du réel illusoire ? »
  8. Séquence 2. « Addiction aux jeux. Notion de dépendance et d’addiction. Prise en charge globale d’une conduite addictive »
  9. Retour sur la première partie de l’USE
  10. Seconde conférence. La cyberculture postmoderne
  11. Séquence 3. « Des outils, des applications fécondes, en liaison avec les sciences et les techniques ? »
  12. Clôture de l’université sportive d’été
  13. Le stage de communication : présentation des travaux et bilan d’évaluation
  14. Peut-on concilier longues études et sport de haut niveau ?
  15. Le sport et le monde virtuel peuvent-ils s’entendre ?
  16. Intervention de clôture : Quelques impressions… sans conclure
  17. Extraits cités dans Les Cahiers de l’USE no 24