N. 558
Collana diretta da Salvo Vaccaro e Pierre Dalla Vigna
Comitato scientifico
Pierandrea Amato (Università degli Studi di Messina), Stefano G. Azzarà (Università di Urbino), Oriana Binik (Università degli Studi Milano Bicocca), Pierre Dalla Vigna (Università degli Studi “Insubria”, Varese), Giuseppe Di Giacomo (Sapienza Università di Roma), Raffaele Federici (Università degli Studi di Perugia), Maurizio Guerri (Accademia di Belle Arti di Brera), Salvo Vaccaro (Università degli Studi di Palermo), José Luis Villacañas Berlanga (Universidad Complutense de Madrid), Valentina Tirloni (Université Nice Sophia Antipolis), Jean-Jacques Wunenburger (Université Jean-Moulin Lyon 3), Micaela Latini (Università degli Studi di Cassino), Luca Marchetti (Sapienza Università di Roma)
I testi pubblicati sono sottoposti a un processo di peer-review
Fenomenologia
di Grand Theft Auto
a cura di
Matteo Bittanti
La pubblicazione di questo volume ha ricevuto il contributo finanziario
dell’Università IULM.
Traduzioni dall’inglese di Matteo Bittanti.
Immagine di copertina: Grand Theft Auto © Marco Goran Romano, 2018.
Mimesis Edizioni (Milano – Udine)
www.mimesisedizioni.it
Collana: Eterotopie, n. 558
© 2019 – Mim Edizioni SRL
Via Monfalcone, 17/19 – 20099
Sesto San Giovanni (MI)
Phone: +39 02 24861657 / 24416383
Introduzione
Grand Theft Studies
Matteo Bittanti
Tutti i filosofi, oggi, dovrebbero studiare i videogiochi.
Slavoj Žižek
Nei vent’anni intercorsi dall’introduzione del primo capitolo di Grand Theft Auto, il mondo è cambiato radicalmente. Persino l’università – un microcosmo che si evolve a ritmi glaciali – è stata costretta ad aggiornarsi: la disciplina dei game studies, un tempo periferica, oggi occupa una posizione centrale nel panorama degli studi sui new media. Italia inclusa. Anche per questo motivo, ci è sembrato utile, se non indispensabile, proporre un’antologia di contributi critici che dispiegano una pluralità di approcci, metodi e interpretazioni per illuminare uno studio di caso poliedrico.
Perché proprio Grand Theft Auto? Specchio riflettente e deformante della società americana, celebrazione e parodia del Sogno, GTA sollecita importanti riflessioni sull’impatto, influenza e appeal dei videogiochi. Ma anche sulla società che li produce, li consuma, li discute. Se accettiamo il presupposto per cui la popolarità di un prodotto dell’industria culturale giustifichi un’analisi accademica, è difficile immaginare un esempio più appropriato: GTA è un autentico fenomeno di massa. Lo attesta il formidabile successo critico e commerciale del quinto episodio, introdotto nel 2013, che ha venduto quasi cento milioni di copie a livello mondiale generando ricavi superiori ai sei miliardi di dollari. Grand Theft Auto V è stato definito “il prodotto di intrattenimento di maggior successo di tutti i tempi” (Cherney 2018). A questa conclusione – indubbiamente iperbolica ma empiricamente verificabile – è giunta la società di ricerche di mercato «Marketwatch» confrontando la performance del videogioco a quella dei best seller delle contigue industrie creative: cinema, musica pop e narrativa. A fronte di un budget di duecentosessantacinque milioni di dollari, GTA V ha generato ricavi superiori a quelli di blockbuster come Star Wars e Via col vento. Nemmeno il film di maggior successo commerciale di tutti i tempi, James Cameron’s Avatar può competere. Ma GTA V rappresenta un caso più unico che raro anche nel contesto videoludico. Il suo successo sopravanza quello di un’altra celebre serie, Super Mario (1985-): sebbene i numerosi platform Nintendo abbiano venduto complessivamente più copie, nessuna opera di Shigeru Miyamoto ha saputo eguagliare i risultati conseguiti da Rockstar Games. Considerazioni analoghe per i campioni di incasso della longeva serie di sparatutto Call of Duty (Activision Blizzard, 2003), che hanno ottenuto riscontri commerciali di gran lunga inferiori. Per comprendere le ragioni di questo successo va ricordato che i ricavi non derivano unicamente dalla commercializzazione del videogioco, ma altresì delle espansioni – note in gergo come DLC – vendute separatamente, per lo più in forma digitale – che riarticolano il testo di partenza, aggiungendo nuove funzionalità e caratteristiche. Questo modello di business non è assimilabile – nemmeno paragonabile – a quello della distribuzione episodica delle serie televisive, al florilegio di sequel/prequel/remake del cinema o delle reissue/remaster della musica pop. La ragione è presto spiegata: nel cinema e nella televisione, gli autori propongono storie a uso e consumo del pubblico. La narrazione occupa spesso un ruolo marginale nei videogiochi. Questi ultimi andrebbero semmai considerati spazi di possibilità, luoghi da esplorare, ampliare, espandere e reinventare. L’enfasi sulla modularità e configurabilità di quell’opera aperta (spalancata) altrimenti nota come videogioco non ha una motivazione puramente economica: se è vero che la commercializzazione di contenuti aggiuntivi assicura alle aziende un gettito continuo di guadagni, nel caso delle produzioni fandom il profitto non è, nella maggior parte dei casi, un fattore determinante. Parimenti inadeguata è la tesi che il perdurante appeal di GTA sia attribuibile alla sua disponibilità su molteplici piattaforme. La verità è che in un settore caratterizzato dalla rapida obsolescenza tecnologica, dall’aggiornamento costante e dall’innovazione frenetica, la freschezza di GTA V continua a sorprendere. Nel 2017, a quattro anni di distanza dall’introduzione sul mercato, GTA V se è aggiudicato la sesta posizione della classifica dei videogiochi più venduti negli Stati Uniti e addirittura la terza in Gran Bretagna.
Fattori quali un vasto mondo esplorabile, l’inesauribile creatività dei fans e l’aggiornamento ...