El jugador implicado
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El jugador implicado

Videojuegos y narraciones

Lluís Anyó, Jacob Suárez Miret

  1. 237 pagine
  2. Spanish
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  4. Disponibile su iOS e Android
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El jugador implicado

Videojuegos y narraciones

Lluís Anyó, Jacob Suárez Miret

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Si bien está claro que todos los videojuegos son juegos, no puede decirse que todos sean narraciones. De hecho, la relación entre videojuego y narración es conflictiva y a menudo poco clara y, aunque se ha dicho que juego y narración son formas contradictorias, muchos videojuegos de todos los tiempos son relatos que nos cuentan historias y construyen un mundo de ficción donde unos personajes viven aventuras, aman y con mucha frecuencia mueren. Sobre todo, el jugador, ya nunca más espectador pasivo de la narración, participa en ella, y la construye activamente como personaje o narrador haciendo de cada partida un relato siempre distinto. El jugador implicado proporciona la clave para entender el modo en que los videojuegos nos cuentan historias, un modo distinto a como han sido contadas por la literatura y el cine porque en los videojuegos esas historias surgen del mismo jugar, y no existen sin la actividad constante y esforzada de ese jugador implicado.Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carácter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnológicas, videojuegos concretos y métodos de análisis. La cuestión principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en los videojuegos, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tiene para la noción misma de narración. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemáticos y narrativos y en la acción del jugador que en gran parte crea el relato en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad.Para ello, proponemos un método para el análisis de los videojuegos y su carácter narrativo, análisis ilustrado con casos de toda la historia de los videojuegos, de La abadía del crimen a Assassins Creed, de Asteroids a Borderlands, de Alone in the Dark a Alan Wake, de Counter-Strike a Call of Duty, de Doom a Dead Space, de Espai8 a World of Warcraft, de SimCity a Age of Empires, de Indiana Jones and the Last Crusade a Heavy Rain, de Resident Evil a Dead Island, de The Sims a Grand Theft Auto o de Silent Hill a The Walking Dead.

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Informazioni

Editore
Laertes
Anno
2019
ISBN
9788416783861
Lluís Anyó

EL JUGADOR IMPLICADO

Videojuegos y narraciones

Introducción

La consideración de los videojuegos como un conjunto homogéneo, que puede ser teorizado como objeto de estudio unitario sin más dificultades, debe ser abandonada enseguida. Quizá la única consideración común que podemos hacer de los videojuegos como unidad es que estamos frente a un juego que tiene lugar en una pantalla de video. Como apunta J. L. Marzo,1 la palabra video remite a la interactividad sobre la pantalla televisiva, hasta entonces impenetrable por lo que respecta al control del usuario. Más allá de esta primera consideración, toda definición deberá ser matizada y contrastada, y la unidad misma del conjunto «videojuego» puesta en duda. Efectivamente, como dice E. Aarseth,2 es un problema considerar los videojuegos, en conjunto, como género o medio, ya que nos referimos a productos tan dispares como Tetris (1985), Pokemon (1996), Silent Hill (1999) o EverQuest (1999), que además pueden ejecutarse en un teléfono móvil, una Gameboy, una máquina recreativa, un ordenador de sobremesa o una videoconsola conectada al televisor.
Parecerá más útil, en cambio, considerar los videojuegos como artefactos culturales, en el mismo sentido que consideramos las novelas en su forma impresa. En palabras de Aarseth, «los videojuegos son juegos en un nuevo material tecnológico, del mismo modo que las novelas impresas fueron literatura en la nueva tecnología de hace 500 años. Aun así, parece que tan solo descubrimos el valor cultural de los videojuegos hace unos pocos años».3 Los videojuegos, a diferencia de los juegos tradicionales, son visibles porque son contenido artístico no efímero. De esta manera, los videojuegos como tales, en su intrínseca heterogeneidad, constituyen por derecho propio un nuevo campo de estudio.
Cualquier aproximación a este artefacto cultural deberá fundamentarse sobre todo en lo que de diferencial tienen los videojuegos, es decir, el hecho de que son experiencias que deben ser jugadas. Por tanto, el investigador deberá jugarlos para estudiarlos, y deberá ser muy prudente en la importación de métodos o teorías ajenas al objeto de estudio.
De acuerdo con lo anterior, en primer lugar, y teniendo en cuenta las dificultades de definición y clasificación con las que nos encontramos, quizá es necesario poner en duda el ámbito mismo de lo que entendemos por «videojuego» o «juego de ordenador». En este sentido, Aarseth plantea la conveniencia analítica y metodológica de definir el objeto de estudio con los términos de «juegos en entornos virtuales», donde la experiencia del jugador, en relación directa con la jugabilidad, es decir, con el aprendizaje del juego por parte del jugador, es una cuestión esencial de su naturaleza. Esta etiqueta incluye desde Tetris hasta EverQuest, pero descarta los juguetes computarizados como los juegos de cartas en su versión informática. En cambio, incluye juegos de simulación no informáticos como Monopoly o Dungeons and Dragons, lo que para Aarseth es una ventaja, dadas las similitudes entre ellos.4 Por descontado, la etiqueta propuesta por Aarseth es adecuada y razonada, pero escasamente utilizada por parte de la literatura especializada. Sin duda, la fuerza del término videojuego, en los distintos idiomas predominantes de la industria cultural, obliga a rendirse a la evidencia de su aceptación: video games, video jogos, jeux vidéo, videojuegos, el consenso que no encontramos en el artefacto lo encontramos en cambio en su denominación. Se impone, entonces, establecer una definición extensa y clasificatoria de los artefactos culturales que se incluyen bajo ella.

¿Qué es un videojuego?

Desde nuestro punto de vista hay que rendirse a la fuerza del término videojuego de manera que la mejor solución sea por un lado definir los videojuegos en general y por otro establecer una clasificación de géneros que permita diferenciar sus principales tipos.
Según M. J. P. Wolf y B. Perron,5 cuatro términos definen los videojuegos: algoritmo, actividad de jugar, interfaz y gráficos. Los gráficos son el aspecto más fácil de definir, puesto que se refieren a las imágenes visuales de la pantalla. En este apartado debemos incluir, aunque Wolf y Perron no lo hagan, un aspecto lamentablemente a menudo olvidado en los videojuegos —y dicho sea de paso, también en el cine—: los sonidos y la música que contribuyen, junto con los aspectos visuales, a completar la representación en los videojuegos. La interfaz no debe confundirse con los gráficos —y el sonido—, puesto que se trata del sistema de entrada y salida de datos que permite comunicar al usuario con la máquina: es la pantalla interactiva que hace las veces de traductor entre el lenguaje natural del usuario y el lenguaje digital del ordenador. La actividad de jugar, quizá la más característica de un videojuego, consiste tanto en una actividad mental como física, es ergódica —término acuñado por Aarseth— y está estrechamente vinculada a la interfaz, que hace de puente entre los gráficos y los algoritmos. Además, la podemos dividir en dos áreas, la intradiegética, que es la acción de un personaje en el mundo del juego, resultado de la acción de jugar, y la extradiegética, que es la acción física del jugador para controlar el juego. Respecto del algoritmo, este es responsable de cuatro aspectos del juego: 1) representaciones gráficas y sonoras, incluida toda la simulación de un mundo virtual, 2) respuestas del sistema a las acciones del jugador, 3) reglas que regulan lo que se puede y no se puede hacer en el juego y 4) el azar, aspectos impredecibles que algunos juegos incorporan como parte de su programación.
En este mismo sentido, una definición excelente, por sintética, de los videojuegos, la encontramos en J. Juul:6 los videojuegos son medio reales, están a medio camino entre las reglas del juego —mundo real— y el mundo de ficción. Por ejemplo, en Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) hay unos gráficos expresivos que muestran el escenario por donde el personaje-jugador debe viajar para rescatar a su hermana pequeña, secuestrada. En la interfaz del juego, vemos una flecha sobre la hermana, que nos indica a nosotros, jugadores, que debemos interactuar con ella, es decir, esa flecha hace explícitas unas reglas del juego que debemos seguir y que son externas al mundo de ficción en el que debemos conseguir unos determinados objetivos.
Efectivamente, los videojuegos son artefa...

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  1. EL JUGADOR IMPLICADO
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APA 6 Citation

Anyó, L. (2019). El jugador implicado (1st ed.). Laertes. Retrieved from https://www.perlego.com/book/1929013/el-jugador-implicado-videojuegos-y-narraciones-pdf (Original work published 2019)

Chicago Citation

Anyó, Lluís. (2019) 2019. El Jugador Implicado. 1st ed. Laertes. https://www.perlego.com/book/1929013/el-jugador-implicado-videojuegos-y-narraciones-pdf.

Harvard Citation

Anyó, L. (2019) El jugador implicado. 1st edn. Laertes. Available at: https://www.perlego.com/book/1929013/el-jugador-implicado-videojuegos-y-narraciones-pdf (Accessed: 15 October 2022).

MLA 7 Citation

Anyó, Lluís. El Jugador Implicado. 1st ed. Laertes, 2019. Web. 15 Oct. 2022.