Fare televisione
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I format

  1. 240 pagine
  2. Italian
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Informazioni sul libro

La televisione sta cambiando; anzi, è già cambiata. In questo cambiamento i format hanno svolto e continueranno a svolgere un ruolo sempre più strategico. Axel Fiacco affronta in modo completo e approfondito questo tema e spiega nel dettaglio come è fatto il mondo dei format, sia tradizionali che crossmediali, in tutte le sue molteplici implicazioni.

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Informazioni

1. Il contesto

1.1. L’intrattenimento e i suoi generi

Tradizionalmente il mare magnum delle produzioni televisive si suole suddividere in quattro tipologie (o macro-generi) principali: sport, news, fiction e intrattenimento.
Lo sport e le news sono i macro-generi più autoesplicativi: il primo ha come nucleo l’evento sportivo in quanto tale; le seconde si basano sulle notizie, di varia natura e «spessore» (cronaca, politica, gossip, cultura...). Dare confini precisi alla fiction è già meno facile: in modo molto generico si può dire che essa è caratterizzata da attori (professionisti o meno) che recitano una parte, all’interno di una sceneggiatura più o meno definita e rigorosa. In ogni caso, tutti e tre questi macro-generi hanno tassonomie abbastanza precise e si presentano in forme concordemente accettate (perlomeno a livello esteriore).
Definire e classificare l’intrattenimento in modo univoco e definitivo è invece assolutamente impossibile (oltre che inutile). La sua caratteristica più evidente, infatti, è proprio quella di avere una natura magmatica, dai contorni incerti, labili e continuamente ridefiniti. Ed è soprattutto il macro-genere bastardo (nel senso di ibrido) per definizione. L’intrattenimento incrocia e confonde in continuazione generi e sottogeneri, mescola al suo interno tutto con tutto, dando vita a mostri dalle definizioni spesso grottesche (crossmedial-docu-reality-fiction, tanto per dirne una). Si accoppia perfino, sovente, con gli altri macro-generi, dando vita, per esempio, alla fictionality (se il reality, uno dei suoi generi principali, flirta con la fiction) o all’infotainment (se le news si incrociano con modalità espressive tipiche dell’intrattenimento). Insomma, una gran confusione.
Giusto per fissare qualche paletto preliminare, si può anzitutto dare questa definizione, un po’ generica, ma perlomeno chiara: i programmi d’intrattenimento sono quelli in cui le cose accadono «davvero», ovvero quelli in cui i partecipanti (sconosciuti o famosi) fanno cose vere e/o subiscono sulla propria pelle, in modo reale (e non fittizio), le conseguenze della loro partecipazione al programma.
Questo vuol dire, per esempio, che il concorrente di un game show vince davvero i soldi che è riuscito a conquistarsi nel corso della puntata; il partecipante a un reality subisce davvero gli eventuali disagi (fame, isolamento ecc.) che la trasmissione impone e vive davvero le avventure che si svolgono quotidianamente (flirt, litigi ecc.); l’opinionista di un talk show dice quello che pensa davvero su un determinato argomento; il protagonista di uno swap effettua davvero il cambio (di famiglia, di casa...) oggetto della trasmissione; e così via.
Nell’intrattenimento ci si muove dunque su un piano reale (o almeno questo è il patto stipulato con il telespettatore), mentre nella fiction ci si muove su un piano immaginario. È una distinzione fondamentale (e con più d’un’eccezione), su cui torneremo più avanti per capire come sviluppare al meglio i punti di forza insiti in questo complesso e affascinante macro-genere.
Per passare adesso a un livello di dettaglio superiore, senza perderci subito in un groviglio di definizioni e sottodefinizioni tanto contorto quanto vano, è bene operare una distinzione preliminare, di natura teorica ma nondimeno estremamente utile, tra aree di contenuto e generi veri e propri.

1.1.1. Aree di contenuto

Le aree di contenuto sono i «serbatoi» da cui viene tratta la materia e il principale motivo d’interesse dei programmi d’intrattenimento. Sono solamente quattro: gioco, show, informazione ed emozione.
L’intrattenimento è un vampiro. Per funzionare deve trarre la sua linfa vitale da alcuni contenuti base. Si potrebbe credere che tali contenuti siano di numero molto elevato. In realtà, quelli che funzionano davvero, quelli la cui linfa è davvero buona e nutriente, in grado di garantire al programma una buona tenuta sul medio-lungo periodo, sono solamente quattro. La storia della televisione e le verifiche quotidiane dei dati d’ascolto ci insegnano infatti che i programmi che si basano in modo efficace su uno o più di questi contenuti funzionano; quelli che invece puntano su contenuti completamente diversi e su altri presupposti falliscono miseramente.
Consideriamo dunque più da vicino queste quattro aree, che possono essere disposte in modo da formare quello che ho definito il «quadrato dei contenuti»:
Riquadro rettangolare diviso in 4 parti con scritto dentro: gioco, show, emozione e informazione.
Per capire come funzionano e perché sono così importanti, occorre passarle velocemente in rassegna, mettendo in evidenza le promesse e i principali motivi di interesse. Ritorneremo poi in modo più approfondito su ciascuna di esse.
gioco. Al contrario di quanto comunemente si pensa (e spesso, ahimè, si scrive), l’essenza del gioco non sta affatto nelle domande, che determinano invece solo alcune tipologie di game. L’essenza del gioco sta piuttosto nel premio, o posta1 finale, ovvero nella vincita e/o nella perdita dei concorrenti. Siamo dunque «in gioco» quando l’essenza del programma è la determinazione di uno o più vincitori e/o uno o più perdenti. Tale determinazione avviene attraverso il dilemma, che può avere diverse nature e stabilisce la tipologia (o, meglio, il sottogenere) del gioco stesso. Per il telespettatore uno dei principali motivi d’interesse in quest’area è proprio sciogliere il dilemma (rispondere alle domande, superare le prove...) prima del concorrente in gara e quasi in competizione con lui. Attraverso il gioco il telespettatore è quindi stimolato a indovinare qualcosa, e se questo stimolo si traduce in successo (rispondendo in modo corretto) ne ricava soddisfazione.
Il gioco si presta, inoltre, sia ad essere contaminato proficuamente con l’area dell’emozione, offrendo al telespettatore un appagamento congiunto di queste due aree di contenuto, sia all’ibridazione con tutti gli altri generi. Questo perché fissare un premio evidente e notevole al termine del percorso di un programma costituisce un motore potente, che sorregge e scandisce con grande efficacia l’intera struttura narrativa del format. Può capitare addirittura che il dilemma sia costituito dal format stesso, preso nella sua totalità. È questo, per esempio, il caso del Grande Fratello la cui vincita spetta appunto al concorrente che ha superato tutte le prove imposte nel corso dell’intera serie, prime tra tutte le eliminazioni periodiche. Non a caso, infatti, questo genere, definito reality in modo generico, viene denominato tecnicamente psycho drama game, il cui «game» finale indica appunto una delle essenze di tale format (non certo l’unica). In questi casi, però, quando la posta – e la conseguente determinazione del o dei vincitori – non coincide con la finalità primaria del programma, ma è solo uno strumento per scandire e strutturare meglio la trasmissione, sarebbe più corretto dire che il format ha una «struttura da game» e deve essere ascritto più precisamente a un’altra area di contenuto.
show. Ci troviamo in quest’area di contenuto quando l’elemento critico di successo del programma è di natura essenzialmente performativa, ovvero si basa sulle esibizioni artistiche dei partecipanti, siano essi professionisti dello spettacolo o meno. Il principale motivo di interesse è dunque semplicemente (e passivamente) quello di assistere alle varie esibizioni, in tutte le più ampie accezioni. In primo luogo quelle più classiche e collaudate: canto, ballo e comicità in testa. Ma le tipologie sono potenzialmente infinite. Imitatori, fantasisti, attori, mimi, prestigiatori, illusionisti, virtuosi di un qualche strumento musicale, contorsionisti, giocolieri, acrobati, circensi vari, e chi più ne ha più ne metta: tutti possono aspirare a esibirsi nella grande arena dello show televisivo.
Attenzione, però. In quest’area di contenuto rientrano a pieno diritto solo quei programmi il cui principale motivo di interesse è dato dalla performance pura, e non invece dai momenti, carichi di tensione, prima dell’esibizione, o da quelli, ancora più drammatici, del verdetto della giuria a esibizione finita. Questa infatti è la materia di cui si nutrono i talent, un genere di cui parleremo tra poco e che ibrida con indubbia efficacia l’area di contenuto dello show con quella, ben più vitale, dell’emozione. Ed è proprio grazie a questo incrocio, va detto – con buona pace dei nostalgici –, che lo show classico ha trovato nuova linfa e s’è preservato dall’estinzione. Per tutta una serie di ragioni, infatti (non ultima quella dei costi elevati), quest’area di contenuto ha perso da un po’ di tempo gran parte della sua attrattiva. Con una grande eccezione: gli show che prevedono l’esibizione di comici. È infatti proprio quello del comico il segmento più vitale e più formattizzato di quest’area e per questa ragione verrà trattato in modo più approfondito più avanti.
informazione. Siamo in quest’area quando il principale motivo d’interesse è dato appunto dal contenuto informativo prodotto. La promessa legata a quest’area è infatti quella di fare apprendere al telespettatore qualcosa che per lui ha una certa rilevanza, nei campi più diversi: dai più impegnativi e «nobili» (le virgolette sono d’obbligo) ai più disimpegnati e leggeri.
I confini non si esauriscono però con il cosiddetto infotainment. Al contrario: sono molti i programmi e i format che traggono la loro linfa vitale da quest’area di contenuto. In linea di massima rientrano in questo campo i programmi definiti «di parola», categoria che comprende una costellazione abbastanza ampia di generi al cui centro è il talk, che, grazie anche al fatto di essere abbastanza economico, è da un po’ di tempo molto utilizzato. Ma attingono a questo serbatoio anche altre tipologie di format, per esempio il cosiddetto service-taitment, che ibrida l’area dell’emozione con quella dell’informazione.
emozione. È forse il serbatoio più ricco e impattante tra quelli fin qui considerati. Però è anche quello potenzialmente più pericoloso. L’emozione è infatti una materia che, come gli esplosivi più efficaci ma dagli effetti più devastanti, va sempre maneggiata con estrema cautela.
La spiegazione del perché ricaviamo tanta soddisfazione nel vedere emozionarsi i protagonisti dei format ha base scientifica. Vedere qualcuno emozionarsi produce infatti l’effetto di far emozionare anche noi, grazie all’azione dei neuroni-specchio, oggetto di interessanti studi. Dunque, si provocano reazioni emotive nei partecipanti a un programma per far emozionare di riflesso i telespettatori; con il vantaggio che questa emozione riflessa avviene «in sicurezza», poiché è priva di rischi e di conseguenze, cosa molto utile nel caso di storie senza lieto fine. Naturalmente qualcosa di molto simile avviene anche con la fiction: ma nell’intrattenimento, che mette in scena situazioni – e quindi emozioni – vere e reali, questa reazione biologica è potenzialmente molto più efficace. Una sola inquadratura, ben catturata, di uno sguardo particolarmente significativo (di gioia, di dolore, di speranza, di compassione...) può avere effetti molto più profondi di lunghe, articolate e ben più costose scene di film.
Prima di passare ad analizzare i generi e i sottogeneri che si nutrono e traggono origine da queste aree, conviene spendere ancora qualche parola sulla loro disposizione all’interno del quadrato, prendendo in considerazione i loro rapporti e le loro contrapposizioni reciproche.
Va messa anzitutto in evidenza una bipolarità che potremmo definire, in modo generico ma di immediata comprensione, «testa vs cuore». L’asse che lega il gioco all’informazione è infatti più freddo e intellettivo dell’asse che lega l’emozione e lo show, più caldo e intuitivo. Cercare di sciogliere un dilemma e apprendere qualcosa sono infatti attività che coinvolgono la sfera razionale; invece l’emozionarsi attraverso le emozioni altrui e l’ammirare esibizioni di tipo artistico coinvolgono una sfera che potremmo definire passionale. Da un punto di vista progettuale, una giusta miscela tra elementi di assi contrapposti porta spesso risultati eccellenti. Per esempio, Chi vuol essere milionario? ibrida in dosi perfette l’area del gioco con quella dell’emozione, ottenendo un mix straordinariamente efficace di giocabilità da casa (scioglimento del dilemma: sfera razionale) e partecipazione emotiva alla scalata verso il milione del concorrente in gara (vivere le gioie e lo sconforto dei concorrenti: sfera passionale). Nei format, così come in molti altri campi, un ibrido è spesso migliore delle razze cosiddette «pure».
Un’altra bipolarità interessante è quella che lega le aree di contenuto più tradizionali con quelle di storia più recente. I programmi dell’area gioco e quelli dell’area show hanno un passato più lungo alle spalle rispetto a quelli dell’area contrapposta. Anche questa è una variabile che va tenuta in debito conto. I programmi delle due aree di contenuto in alto sono infatti, generalmente parlando, più conservativi di quelli delle due aree in basso, che si dimostrano invece più aperti alle novità, sia di formato che di genere. E non è un caso che tutti i nuovi filoni siano ascrivibili quasi sempre all’asse emozione-informazione, spesso incrociando questi due serbatoi con grande originalità e spregiudicatezza. Molti reality, quasi tutti i factual e altri generi si situano infatti all’incrocio di queste aree, e una delle loro caratteristiche principali è quella di conservare solo in modo molto labile i legami con il passato. Sono tipologie di programmi che sembrano quasi non avere antenati legittimi. Al contrario, i nuovi game e i nuovi varietà devono molto ai loro diretti predecessori degli anni d’oro e, di conseguenza, hanno spesso strutture e meccanismi più consolidati. È vero che a volte questa tendenza conservativa è eccessiva ed è dovuta più alla paura d’innovare che a considerazioni di carattere tecnico. È però anche vero che, là dove c’è un passato importante (per non dire ingombrante) di cui non si può non tener conto, è molto più difficile e pericoloso fare completamente piazza pulita di ciò che c’era prima.
Accenniamo infine brevemente a una terza e ultima bipolarità, forse la più importante per quel che ci riguarda. Si tratta dell’asse della formattizzazione: come viene evidenziato nel terzo schema, tale asse passa per i riquadri gioco-emozione, che costituiscono le aree in cui il grado di formattizzazione è alto o altissimo; invece nell’asse show-informazione il grado di formattizzazione è più debole o addirittura nullo. Ma anche su questo aspetto torneremo in seguito, quando parleremo dei programmi racchiusi in questi due riquadri meno formattizzabili.
Asse testa-cuore. Riquadro rettangolare diviso in 4 elementi: gioco collegato con informazione ed emozione collegato con show.
Asse della tradizione. Riquadro rettangolare diviso in 4 elementi: gioco collegato con show ed emozione collegato con informazione.
Asse della formattazione. Riquadro rettangolare diviso in 4 elementi: gioco collegato con emozione e show collegato con informazione (da una linea tratteggiata).

1.1.2. Generi e sottogeneri

I generi e i sottogeneri sono gruppi di programmi di tipologia similare (per struttura, argomento, trattamento dei partecipanti), in cui vengono declinate le quattro aree di contenuto.
Con l’introduzione del concetto di genere si sale a un livello superiore di organizzazione. E qui iniziano i guai seri. L’intrattenimento sembra infatti rifiutare costituzionalmente ogni tentativo di sistematizzazione non dico rigido, ma quantomeno ordinato. Nell’intrattenimento l’unica regola certa sembra essere proprio la mancanza di regole e la sua principale caratteristica è la fluidità e incertezza dei confini, accentuata da un continuo e incessante cambiamento e ibridismo. Tanto che, se pro...

Indice dei contenuti

  1. Introduzione
  2. 1. Il contesto
  3. 2. Primi principi
  4. 3. Il game show
  5. 4. I format d’emozione
  6. 5. Informazione e show
  7. 6. I format evoluti
  8. 7. La finalizzazione
  9. 8. L’adattamento
  10. Bibliografia