Imparare a programmare in Java con Minecraft
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Imparare a programmare in Java con Minecraft

  1. 288 pagine
  2. Italian
  3. ePUB (disponibile sull'app)
  4. Disponibile su iOS e Android
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Imparare a programmare in Java con Minecraft

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Informazioni sul libro

Questo manuale insegna la programmazione in Java nel mondo di Minecraft. La teoria è ridotta all'essenziale per dare spazio a progetti pratici mirati a scrivere plug-in che danno vita a oggetti spettacolari come mucche fiammeggianti (flaming cows), creeper volanti, portali per il teletrasporto e molte altre funzionalità divertenti. Per questo viene utilizzata la libreria CanaryMod, gratuitamente disponibile per tutti gli appassionati di Minecraft. Dopo le prime pagine dedicate a preparare quello che serve, il lettore vedrà velocemente il suo codice manipolare e controllare gli elementi dell'ambiente grafico 3D senza dover scrivere complicati programmi o studiare difficili framework. Alla fine di ogni capitolo un comodo riepilogo permette di misurare i progressi fatti. Nessuna esperienza di programmazione è necessaria e l'unico requisito è un computer abbastanza moderno con un sistema operativo Windows, OS X o Linux: nel testo sono quindi presenti tutti i riferimenti per scaricare e installare il software necessario.

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Informazioni

Editore
Apogeo
Anno
2015
ISBN
9788850317417

Indice dei contenuti

  1. Ringraziamenti
  2. Introduzione - Iniziamo da qui
  3. Capitolo 1 - Comanda il tuo computer
  4. Capitolo 2 - Aggiungere un editor e Java
  5. Capitolo 3 - Creare e installare un plug-in
  6. Capitolo 4 - I plug-in hanno variabili, funzioni e parole chiave
  7. Capitolo 5 - I plug-in contengono oggetti
  8. Capitolo 6 - Aggiungere un comando di chat, posizioni e bersagli
  9. Capitolo 7 - Usare pile di variabili: gli array
  10. Capitolo 8 - Usare pile di variabili: le HashMap
  11. Capitolo 9 - Modificare, generare e ascoltare in Minecraft
  12. Capitolo 10 - Programmare le attività
  13. Capitolo 11 - File di configurazione e dati di gioco
  14. Capitolo 12 - Mantenere il codice in ordine e al sicuro
  15. Capitolo 13 - Progettare il plug-in
  16. Appendice A - Come leggere i messaggi di errore
  17. Appendice B - Come leggere la documentazione di Canary
  18. Appendice C - Come installare un server desktop
  19. Appendice D - Come installare un server sul cloud
  20. Appendice E - Promemoria
  21. Appendice F - Istruzioni di importazione comuni
  22. Glossario