JUEGOS DE
BĂSQUEDAS
JUEGOS DE BĂSQUEDAS
ÂżQuĂ© mejor modo de preparar a tus chicos para las duras realidades de la vida que hacerlos pedir, suplicar o luchar a fin de conseguir llenar una bolsa con artĂculos que en realidad no sirven absolutamente para nada? Las reglas para estos juegos de bĂșsquedas son simples; las variantes, infinitas. (Para algunos juegos en los que se busca una sola cosa en lugar de precisarse encontrar toda una lista de artĂculos, dirĂgete a la prĂłxima secciĂłn, «Encuentra el tesoro»).
BĂSQUEDA DE LA A A LA Z
Cada uno de los cinco o seis equipos en que debes dividir a tu grupo necesitarĂĄ un auto y un conductor responsable y con licencia. Determina de antemano a quĂ© hora deberĂĄn regresar al punto de partida. El objetivo es traer algĂșn tipo de evidencia o prueba de cada una de las 27 tiendas, negocios o restaurantes que visiten ⊠¥una tienda por cada letra del abecedario! (Por ejemplo, el «AlmacĂ©n de Juan», la «Boutique del calzado», el «CafĂ© del estudiante», etc.).
âą Cada letra tendrĂĄ un puntaje diferente, y se les informarĂĄ a los equipos de estos puntajes antes de partir.
âą A las letras como K y W debe asignĂĄrseles un puntaje mayor que a las letras mĂĄs comunes como A y T, ya que pueden ser mĂĄs difĂciles de conseguir.
âą Las evidencias o pruebas de las tiendas pueden ser, por ejemplo, una tarjeta comercial, un folleto que contenga el nombre del negocio, algĂșn tipo de publicidad o elemento comercial, o cualquier cosa por el estilo. Al regresar al punto de encuentro se calculan los puntajes de cada equipo y se anuncia el ganador. Debes descontarles un punto por cada minuto que se retrasen de la hora prefijada. Cheryl Ehlers
VEINTE AĂOS NO ES NADA ⊠Y TREINTA TAMPOCO
Divide al grupo en equipos y entrega a cada equipo una lista de años, comenzando en el presente y yendo hacia atrĂĄs unos treinta años (2011, 2010, 2009 âŠ). Los chicos deberĂĄn buscar objetos (monedas, licencias de conducir, libros con la pĂĄgina del copyright bien legible, premios, tĂtulos o certificados de estudios, etc.) que contengan cada una de esas fechas escrita en ellos de manera permanente e inmodificable. Puedes especificar que solo se permitirĂĄ cubrir una fecha por Ătem, o que un mismo tipo de objeto puede ser utilizado solo una vez por cada equipo. En otras palabras, si un equipo trae un libro con la fecha 1974 impresa en el copyright, entonces no pueden traer ningĂșn otro libro para otra fecha, ni usar ese libro para ninguna otra fecha de la lista. Esto los forzarĂĄ a ser un poco mĂĄs creativos y a no traer veinte licencias de conductor (ÂĄlas de toda la familia!) con distintas fechas escritas en cada una de ellas. Establece un lĂmite de tiempo. El equipo que regrese con la mayor cantidad de objetos que cumplan las condiciones dadas serĂĄ el ganadors. Dan Brandell
EN BUSCA DE ACCIONES
Cada equipo recibe una copia de la lista que aparece en la lista siguiente y va de casa en casa buscando lo que necesita. En cada casa tendrĂĄn que solicitarle a la persona que los reciba en la puerta que realice una de las acciones que figuran en la lista (no necesariamente en orden). Si la persona accede y realiza la acciĂłn correctamente, pueden tachar ese Ătem y continuar con otra casa. Tal vez sea una buena idea que un juez acompañe a cada equipo, para verificar que no se haga trampa. El equipo que haya logrado tachar la mayor cantidad de Ătems de su lista al terminarse el tiempo establecido, o el primer equipo que logre tachar toda la lista, serĂĄ el ganador. Solamente se podrĂĄ pedir que realicen una acciĂłn de la lista en cada casa. Para aumentar la diversiĂłn, puedes pedirles que lleven cĂĄmaras de vĂdeo y graben todo para poder volver a verlo mĂĄs tarde. Larry Maland
EN BUSCA DE ACCIONES
1. Cante la primera estrofa del himno nacional.
2. Haga 10 abdominales o sentadillas.
3. Recite Juan 3:16.
4. Nombre cinco pelĂculas que estĂ©n actualmente en la cartelera de los cines.
5. Toque algĂșn instrumento que tenga en su casa.
6. Corra en cĂrculo dos veces por toda la habitaciĂłn.
7. Encienda su automĂłvil y toque la bocina.
8. TĂłmenos una fotografĂa.
9. Silbe el «cumpleaños feliz».
10. Recite la tabla del 7.
11. Denos un recorrido guiado por su patio o jardĂn trasero.
12. Firme un autĂłgrafo en la planta de uno de nuestros pies.
13. Repita tres veces un trabalenguas que se sepa.
14. Eructe.
15. PĂłngase de cabeza y permanezca asĂ por 20 segundos
VUELTA A CLASES
En la pĂĄgina siguiente encontrarĂĄs una lista de materiales escolares. Organiza a tus chicos en grupos y asigna a un adulto responsable por grupo para que los lleve en su automĂłvil a donde necesiten ir. Puedes estipular que solo estĂ© permitido ir a las casas de los integrantes del grupo para buscar cosas. Sea como sea, asegĂșrate de que todo se devuelva a su sitio despuĂ©s de finalizar la competencia, ya que algunos de los objetos pueden ser muy costosos. Dale Hill
VUELTA A CLASES
LISTA DE ĂTILES
LĂĄpices â 100 puntos. LĂmite: 25. Se otorgarĂĄn 500 puntos adicionales al mĂĄs largo, al mĂĄs corto, y al que tenga impreso el nombre de una compañĂa o un producto.
Reglas â 300 puntos. LĂmite: 5. Se otorgarĂĄn 500 puntos adicionales a la mĂĄs larga.
Una de esas valijitas con manija en las que los niños llevan sus almuerzos â 500 puntos. LĂmite: 1. Se otorgarĂĄn 1000 puntos adicionales a la que tenga la decoraciĂłn mĂĄs original.
Termo â 500 puntos. LĂmite: 1. Se otorgarĂĄn 300 puntos adicionales si pierde agua.
Emparedado â 200 puntos. LĂmite: 1. Se otorgarĂĄn 500 puntos adicionales al que tenga mĂĄs condimentos.
Gomas de borrar â 200 puntos. LĂmite: 5. Se otorgarĂĄn 500 puntos adicionales a la mĂĄs grande.
Cuadernos â 300 puntos. LĂmite: 5. Se otorgarĂĄn 500 punt...